Ruotsalainen julkaisi Roudan maa -teoksensa alunperin vuonna 2004. Silloin kyseessä oli kalevalaista fantasiamaailmaa kuvaava lähdeteos, joka tasapainotteli muinaissuomalaisen kulttuurin yleiskuvauksen ja roolipelien perinteisten hirviö- ja taikaesineluetteloiden välillä. Roudan maa kävi hyvin kaupaksi ja myöhemmin teoksesta otettiinkin toinen painos.
Nyt käsillä oleva Roudan maa on uusi laitos: pääosa tekstimateriaalista on edelleen olemassa ja jonkin verran sitä on lisäksi laajennettu. Aalanti, Savo, Pohjola ja muut maantieteelliset alueet on eroteltu toisistaan aiempaa selkeämmin, mikä on käytettävyyden kannalta hyvä ratkaisu. Taikuus on saatu jäsenneltyä sääntöjärjestelmän avulla. Kaikkiaan vaikutelma on kuin joku olisi mennyt vanhaan työkaluvajaan ja kohta kaikki erilaiset työvälineet olisi ripustettu seinälle siististi omiin ryhmiinsä.
Isoin muutos on tietysti sääntöjärjestelmän liittäminen. Vaikka kuinka yrittäisi sanoa, että jokainen roolipeliharrastaja tuntee lukuisia sääntöjärjestelmiä, joita voi käyttää muihin pelimaailmoihin, niin sittenkin tuote tuntuu erilaiselta sen mukaan, onko sääntöjärjestelmä olemassa vai ei. Vähintään sääntöjärjestelmällä varustettu tuote on pelivalmiimpi kuin sellainen, jossa sääntöjärjestelmää ei ole.
Ruotsalainen kertoo Lokissa julkaistussa artikkelissaan, että hän kävi sääntöjen osalta läpi useita vaihtoehtoja, kunnes lopulta päätyi Robin Lawsin HeroQuest-systeemiin. Lupa kyseisen sääntöjärjestelmän käyttämiseen tuli kuitenkin sillä ehdolla, että se pitää mahduttaa neljään sivuun. Tämä haaste koitui Roudan maan onneksi: Säännöissä on kaikki oleellinen juuri siksi, että tilanpuutteen takia siitä on jätetty pois esimerkiksi ryhmätaistelua, hahmonkehitystä tai juonenkuljetusta koskevat säännöt. Toki niukka sääntöteksti edellyttää aiempaa kokemusta roolipeleistä, mutta eipä Roudan maata ole markkinoitukaan sellaisena aloittelijaystävällisenä pelinä, jossa kaikki selitettäisiin kädestä pitäen.
Roudan maan tuoreen laitoksen tärkein uudistus on kuitenkin se, että pelimaailmasta on tehty jännittävä. Kukin pelimaailman kolkka kuulostaa kiinnostavalta kampanjalta: Hämeessä pitäjien päälliköt käyvät keskinäistä valtakamppailuaan, Savossa karkotetut rikolliset ja karanneet orjat elävät uudisraivaajien elämää, Pohjanmaalla lappalainen sotapäällikkö hautoo hyökkäystä lantalaisten kimppuun ja niin edelleen. Tahti vain paranee, kun päästään pelinjohtajan osioon. Sieltä löytyy valmis vuodenkiertoon sidottu kampanjarunko, jossa kuvataan elämänrytmin muutoksia vuodenajan mukaan sekä tarjotaan kullekin kuukaudelle kaksi seikkailuideaa.
Roudan maa ei siis kärsi pönötystaudista, mikä vaivaa monia valmiita fantasiamaailmoja. Maastonmuotojen ja pelimaailman historian läpikäymisen sijasta pseudo-esihistoriallinen Suomi kuvataan dynaamisena ja juuri siitä ne kiinnostavat pelikerrat kumpuavat. Tarjotut seikkailuideatkin on sidottu yhteisön elämään, mikä vahvistaa tuntua nimenomaan kalevalaisista seikkailuista.
Roudan maata lukiessa ei siis tarvitse pohtia, että mitähän virkaa tällä maailmankuvauksella on pelaamisen kannalta tai mitä tässä pelissä varsinaisesti tehdään. Mieleen nousee Glorantha-materiaali, jossa samaan tapaan seikkailut nousevat hahmojen arkisesta elämästä, jota pelimaailman tapahtumat koettelevat.
Ruotsalainen on panostanut teoksensa ulkoasuun värikuvituksella ja piirtämällä uusia yksittäisiä maantieteellisiä alueita kuvaavia karttoja. (Kartat ovat kyllä näyttäviä ja selkeitä, mutta eivät oikein sovi yhteen keskenään tai sisäkansiin sijoitetun alkuperäisen laitoksen kartan kanssa.) Eniten kalevalaista tunnelmaa luo kuitenkin pelinkirjoittajan eläväinen kielenkäyttö:
”Kalevalaisiin suhtaudutaan ehkä kyräillen, mutta Pohjolassa ymmärretään, että kauppa se on joka kannattaa, eikä rahamiehiä katsota niin kieroon kuin kerjäläisiä.”
”Kun hahmo koikkelehtii ja kaakattaa hanhensulkiin pukeutuneena varttitunnin ajan ympäri pihaa, on hänen selvästi helpompi saada huomiota hanhen emuulta.”
”Hiidenväestä lukuisimmat ovat lyhyen mummon mittaisia (–) Pitkäjänteisyys ei kuulu niiden luontoon, mutta kunnon pirskeet, pilkkaaminen ja heikompien kiusaaminen tekevät niiden elämästä jännittävän.”
Roudan maa on niitä harvoja itselleni vastaan tulleita pelejä, joissa kielellä on oikeasti merkitystä. Ruotsalaisen puheenpartta kannattaa yrittää omaksua eikä pelin termistöä olisi helppoa kääntää toiselle kielelle. Runoteos Kalevala on sanataidetta, ja Ruotsalaisen kirjoitustyyli tekee sille ansaitun kunnianosoituksen.
Kun tekee pelin Suomesta ja sen kansalliseepoksesta, niin voisi ajatella, että siinä sivussa taiteilija sanoisi myös jotain suomalaisuudesta tai Suomen historiasta. Roudan maa ei tarjoa tällaisia suuria näkemyksiä, vaan tyytyy olemaan seikkailuroolipeli (jossa tosin on hyvät edellytykset myös ihmissuhdevetoisemmalle pelaamiselle). Ehkä juuri siksi se on onnistunut teos: se ei yritä olla erityisen itsetietoinen ja nokkela, mutta se ei myöskään sorru fantasiaroolipelien perinteisiin sudenkuoppiin.
]]>Ajattelin tällä kertaa valottaa kuinka käytän “klassisia” hyveitä ja Tarot-kortteja luomaan yhdellä napinpainalluksella luonteenpiirteet, taustatarinaa ja kehityskaari NPC:lle.
Järjestelmäni toimii itselläni parhaiten siten, että minulla on jo olemassa joku henkilöhahmo osana maailmaa, mutta hän kaipaa lisää syvyyttä. Otetaan tällä kertaa työn alle satunnaisesti generoitu ammatinedustajan *pim*: Kultaseppä. Sanotaan nyt siis että tämä kultaseppä *pim* Vesl Endasa on aiemmin toiminut lähinnä yhtenä statistina seikkailijoiden tarinassa, mutta nyt syystä taikka toisesta on saamassa suurempaa roolia seikkailussa. Niinpä hänelle tarvitaan hieman lisää syvyyttä ja henkilöhahmoa.
Olen nyt painanut kerran nappulaa ja kone on generoinut arvot, nappulaa painan aina vain kerran, olin tulokseen tyytyväinen tai en. Aluksi ristiriitaisilta vaikuttavat tulokset ovat yleensä lopulta kaikkein parhaimmat, sillä ne tuottavat tarinoita, joita en intuitiivisesti itse tekisi. Tällä kertaa olen lisännyt alla olevaan kuvaan mukaan myös kuvat arvotuista Tarot-korteista, joita taulukkoni ei itsenäisesti tavanomaisesti lisää, mutta koska niiden käyttäminen on tulkinnan kannalta äärimmäisen suotavaa olen näin nyt tehnyt.
Aloitan vain tutkimalla arvoja yksi kerrallaan ja alan muodostaa kokonaiskuvaa “as we go”.
LUONNE
Kuvassa vasemmalla on nyt siis hyveet asteikolla -3/+3. Nolla tarkoittaa kultaista keskitietä, eli tasapainoa kyseisen hyveen kohdalla muussa tapauksessa kyseessä on kunkin hyveen laiminlyönti tai liiallinen tavoittelu. Arvona 3 on jo siis todella suuresti ylitselyöty hyve. Kunkin hyveen kohdalla olen merkinnyt sulkuihin (Basic DnD) atribuutin johon hyve noin pintapuoleisesti saattaa vaikuttaa.
Vesl Endsanan luonne on siis seuraavanlainen:
+2 Strenght / voimakkuus = Vahva todistamisen tarve: Vesl kokee vahvaa tarvetta todistaa voimiansa ja/tai arvoansa jatkuvasti joko fyysisesti tai muuten.
+2 Wisdom / viisaus = Kirjaviisastelu: Hän on erittäin taipuvainen viisasteluun ja ylimielisyyteen niitä kohtaan joita hän pitää itseään oppimattomampina.
+1 Justice / oikeudenmukaisuus = liian armahtavainen: Hänen oikeudenmukaisuuteensa on ajoittain helppo vaikuttaa vetoamalla hänen tunteellisuuteensa.
0 Temperance / maltillisuus = Tasapainoinen: Vesl on maltillinen ja rauhallinen.
-2 Health /elämäntavat = hyvin epäterveet: Vaikka Vesl on muuten maltillinen, hän on hyvin taipuvainen elämään hyvin epäterveellistä elämää. Tämä on hänen suurin heikkoutensa. Salattu pahe?
-1 Beauty / kauneus = liian vaatimaton: Vesl on taipuvainen vähättelemään omia hyviä puoliaan kts. Strenght.
+1 Courage / rohkeus = hieman uhkarohkea: Itselleen (jo tässä vaiheessa paljastuu) tyypilliseen tapaan saattaa Vesl tehdä hätiköityjä ja uhkarohkeita ratkaisuja.
0 Charity / hyväntekeväisyys = tasapainoinen: Vesl ymmärtää hyvin oman sosiologis-taloudellisen asemansa ja on valmis kantamaan kortensa kekoon sopusuhtaisessa määrässä.
(vaihtoehtoiset:
-1 Jalosukuisuus: Vesl on peräisin vaatimattomasta suvusta ja on noussut omalla työllään asemaansa.
+1 Kyvykkyys taistelussa: Vesl on tarpeen vaatiessa pätevä soturi)
Yhteenveto:
Tulkinta on tietty tilanteesta riippuvainen kuinka näitä hyveitä soveltaa seikkailuunsa. Mutta yhteenvetona Veslistä arvioin että hänellä on taipumusta oman arvonsa todistamiseen niin kirjaviisaudessa kuin rohkeissa teoissa ja muutenkin pätemällä (ehkä siksi hän on kultaseppä alunperinkin?). Syy tähän on hänen vääristynyt oma kuvansa, jossa hän ei anna arvoa omille hyville puolilleen: maltillisuudelle ja hyväntahoisuudelleen (ehkäpä hän elättää jotain sukulaisia?). Kaiken tämän taustalla on paha päihderiippuvuus (tai muu häpeällinen elämäntyyli).
VESLIN TARINANKAARI
Tarot-kortteinani käytän ns. Rider-Waite pakkaa, tämä on puhdas henkilökohtainen mieltymys. Tosin muita valinnan menetelmiä tuskin onkaan Tarot-pakan valitsemiseen :), mikäli asia kiinnostaa kannattaa tutustua myös vaihtoehtoihin, sillä pakkoja on monenlaisia erilaisine kuvituksineen.
Selityksiä löytyy varsin hyvin netistä, suosikkejani ovat wikipedia (jossa tosin monesta kortista ei ole selitystä lainkaan) sekä vallan mainiot: https://m.tarot.com/tarot/cards sekä http://www.tarot-card.net/tarotcardmeanings.htm.
Arvon kolme korttia yhden kullekkin: Menneisyys, Nykyhetki ja Tuleva.
VESLIN MENNEISYYS:
TEN OF CUPS
The Ten of this suit traditionally signifies family and community, often showing a celebratory scene including many generations, crowned by a rainbow signifying the end of hard times.
See this vision — love and support extending in all directions — a huge emotional safety net for everyone. Love. Fulfillment. Happiness. Harmony. Closeness of the family. Popularity and acceptance. The Ten of Cups represents the pinnacle of emotional well-being. Traditionally, community, esteem, reputation, contentment.
Kortin yleinen tulkinta on, että perhe tai yhteisö on käynyt läpi kovia aikoja, jotka ovat päättyneet ja nyt kyseessä ovat hyvät ajat. Perhe/yhteisö on vahva turvaverkko jossa on hyväksyntää ja suosiota.
No mutta tämähän sopii vallan mainiosti aiempaan. Veslin menneisyys (jalosukuisuus ja hyväntekeväisyys) huomioon ottaen. Vesl näyttelee keskeistä osaa sukunsa nousemisessa vaikeuksista voittoon. Tästä merkkinä on hänen nykyinen ammattinsa kultaseppänä. Ehkäpä isä tai muu voimakas sukulainen on mahdollistanut sen joten Vesl kokee olevansa velkaa. Hänen tulonsa ovat auttaneet koko suvun jaloilleen.
Tämä tosin tekee Vesl päihderiippuvaisuudesta entistä häpeällisempää ja hän joutuu piilottelemaan sitä ja pelkää menettävänsä kaiken mitä on saatu aikaan.
THE MOON
The Moon card refers to a deep state of sensitivity and imaginative impressionability, developed within a womb of deep relaxation. Here we dream and go into trance, have visions and receive insights, wash in and out with the psychic tides, and experience deep mystical and/or terrifying realities beyond our ordinary senses. In a state of expanded consciousness, we cannot always control what happens. The Moon card represents the ultimate test of a soul’s integrity, where the membrane between the self and the unknown is removed, and the drop of individuality re-enters the ocean of being. What transpires next is between a soul and its maker. Mystery. Nightmares. Dreams. The fears that grow in the dark. Secrets. The Moon lights the gateway between the physical and metaphysical, the conscious and subconscious realms. Entering the Moon’s world is frightening, but can also be revealing and inspirational. The Moon suggests creativity and intuition. Possibly psychic revelations. Utilize the inspiration. Perhaps write or paint. But also respect the dangers lurking in the dark. Beware of deceptions and phony people. The subject must be very careful to avoid hiding their fears behind alchohol or drugs, as the Moon indicates increased vulnerability to these self destructive behaviors. Traditionally, hidden enemies, deception, illusion, danger, terror, lunacy, plots, dreams.
Kuu kuvastaa “suurinta sielunpuhtauden koitosta”. Visioita tuonpuoleisesta ja/tai syvältä itsestä. Syvällisesti mystisiä ja jopa kauhistuttavia kokemuksia tuonpuoleisesta todellisuudesta. Tilanne ei ole yksilön hallinnassa enää. “Henkilön täytyy olla hyvin varovainen ettei peitä pelkoaan päihteillä”. Piilossa olevia kauhuja tai vihamiehiä, huijausta, illuusioita, vaaraa, kauhua, hulluutta, juonia ja unia.
No ei ihme että Veslistä on tullut tärkeämpikin NPC seikkailuissa. Hän on keskellä suurinta mahdollista koetosta, sotkeutuneen ties mihin juoneen tuonpuoleisten tahojen kanssa, tilanteessa jossa hänen näkökulmastaan olisi nyt aivan keskeistä päästä eroon päihderiipuvuudesta. Tämä saattaa olla juuri se kohta, jossa pelaajahahmot voivat osallistua Veslin elämään ratkaisevasti, mutta ehkä kaikki on lopulta kiinni Veslistä itsestään?
FIVE OF SWORDS
Traditionally, the Five of this suit references the grim and sobering process of cleaning up the battlefield after a conflict. The war as a whole has not been won or lost yet, but in this skirmish there were grievous casualties. This card admonishes the loser to study carefully what went wrong, so that a new strategy can be devised and more setbacks forestalled. There is a need to regroup and rethink the game plan, discover your blind spots and weak links, and take corrective measures before getting back into the field for another round. Dynamism and determination overwhelm kindheartedness. The victor believes he is right and honorable, but has little compassion or empathy. Victory at what cost? Are those former friends walking away beaten and intimidated? Short term victory that may result in long term loss. Depending on the context, possibly an indicator of abuse. A lesson that you can never win with some people, and sometimes you just have to walk away.
Tavanomaisesti kortti edustaa synkkää ja selventävää tapahtumaketjua, jossa taistelukenttää siivotaan taistelun jäljiltä. Sotaa ei ole voitettu eikä hävitty mutta menetykset ovat olleet vakavia. Voitto on saattanut tulla mutta kovalla hinnalla. Ryhmän on aika arvioida mikä meni pieleen ja mitä voisi tehdä toisin.
Nyt tuli varsin synkkä kortti vaikka ei täysin toivoton. Voi Vesl parkaa, nyt on kyllä todella vaikeat ajat edessä. Ehkäpä Veslin poika on kidnapattu ja vaarassa ja häntä kiristetään sillä. Oli miten oli panokset ovat nyt todella korkeat ja mahdollisuus sille että tilanteesta selvitään ilman että joku kärsii pahasti ovat todella olemattomat. Ehkäpä pelaajilla on edessään valinta jossa ei ole kuin huonoja vaihtoehtoja, joku pitää uhrata. Mutta miten kääntää tuo tappio edes osittain hyväksi tai voitoksi?
Oi voi, Vesl on nyt sotkeutunut kuvioon jossa liikkuu aivan liian suuret voimat ja mahtavat vastustajat. Ehkäpä häntä kiristetään ja tilanne on varsin toivoton. Toivottomuus ajaa Vesliä entistä syvemmälle päihderiippuvuuteen joka entisestään pahentaan tilannetta (pelaajien näkökulmasta vahvistaa vastustajan otetta tilanteesta). Veslin päihteiden käyttö varmistaa että tilanne pysyy muiden hallussa. Pelaajilla on mahdollisuus auttaa Vesliä nousemaan suosta ja muutamaan tilanne pysyvästi paremmaksi, mutta hinta tuolle muutokselle tulee olemaan kova ehkäpä jonkun henki on vaakalaudalla tai suuri uhraus on edessä pitääkö Veslin luopua ammatistaan? Pystyykö hän peittoamaan riippuvuutensa löytämään syyn toimia “oikein”, koska sen hinta tulee olemaan erityisen kova?
LOPUKSI
Hämmästyn aina miten tehokkaat työkalut hyveet ja tarot ovat yhdessä, ne luovat riittävästi mielikuvitukselleni pohjaa alkaa rakentaa hahmoa ja jättävät silti riittävästi ilmaa, että pystyn soveltamaan niitä seikkailun yksityiskohtiin tarpeen mukaan. Menetelmän yllätyksellisyys on myös ihastuttavaa. Kun aluksi lähdin tutkimaan Vesl:n tapausta tuntui hahmo hieman turhankin tavanomaiselta, mutta hiljalleen tavanomaisuuden takaa paljastui hyvin monimutkainen kudelma. Erityisesti koen menetelmässä tehokkaaksi generoida hahmolle niin luonnetta kuin niihin liittyviä “tapahtumia”, sekä ennen kaikkea sen mihin hahmo on matkalla. Hahmon muutos on aina draaman keskiössä ja siihen tämä vallaton yhdistelmä tuntuu luovan erinomaisia aineksia.
Tekstissä käytetyt satunnaisgeneraattorit:
Ammatti: http://www.fantasynamegenerators.com/profession-names.php
Nimi: http://www.rinkworks.com/namegen/fnames.cgi?d=1&f=0
Raider-Waite Tarotkortit: https://en.wikipedia.org/wiki/Rider-Waite_tarot_deck
Basically, we are talking about traditional ballads dealing with crime, but it goes deeper than that.
These songs are in many ways exploitation. They tell tales of true or mythic crimes and are in many ways predecessors of yellow journalism. For example, there’s a collection of these songs called People Take Warning! Murder Ballads & Disaster Songs 1913-1938. You can find it on Spotify. You’ll note the years. Although there was journalism, certain news didn’t necessarily travel that well and thus these songs became the way people learned about various incidents. If you can get your hands on the physical version, you should, because it includes a lot of information on this stuff, including a short article by Tom Waits about how this music has inspired him.
Of course, this also meant many of the details were exaggerated, sometimes wildly so. Since the songs didn’t travel as fast as they do now, they would often reach the listeners months after the crime happened, so embellishing the story was a way to keep the interest up. The amount of victims would grow, they deeds would become bloodier, and there would even be weird changes to details, such as a knife becoming a Gatling gun. There wasn’t exactly a Google to check with anyhow. This is the same way HH Holmes reportedly killed a thousand people, when the actual number of killings he was convicted for was nine (although in this case, these were largely just outright lies by the press). If they can’t check, it doesn’t really matter what you say.
The tradition of these songs are much older than the aforementioned 1913. There just aren’t recordings before that (well, there might be, but I’m not aware of them). Stories of various people in the wild west have similar origins. In The Assassination of Jesse James by the Coward Robert Ford, Nick Cave has a cameo singing a song about the killing referred to in the title of the movie. People have always had a morbid curiosity about these things.
So, how do you use these in your games?
There’s worldbuilding. Want to make sure your players understand how uncaring the local population is? Have them be laughing at such a song, which might include gory details about murder of children. Just the existence of these songs tells you a lot. Where we are technically, what does the population want to hear about, what’s the listener supposed to learn (these songs often end with the killer being killed or going to jail) and so forth.
There might also be a hint in there somewhere. You can give weird information in there, because it’s mostly just hearsay anyhow and the singer has added their own twists into it, because they think that’s what people want to hear. They might now more if you talk to them, or they might know the person who wrote the song originally and the characters might want to track him down.
Or, you can just have fun with it. Maybe the characters hear a song about themselves one night in the tavern. How will they react? Do they think it’s funny? Do they use that as advertisement? Do they want to stop it? It’s a different way to explore them. It’s a mirror they can see their characters through in a way that’s hard to produce otherwise.
]]>Etelästä Ramonia uhkaavat tietysti hiljaiset ja useimmat lumivartion jäsenet pitävät niitä ainoina vihollisinaan vaikka he tietysti taistelevat yhtä lailla myös piiroja, kalmakulkureita, rosvoja ja hirviöitä vastaan. Jotkut Lumivartiossa kuitenkin ovat sitä mieltä, että itse asiassa myös tavalliset dantoslaiset, joita saapuu pakolaisina rajajoen yli, ovat uhka Ramonille ja siis hekin ovat Lumivartion vihollisia
Valkoinen valakaarti ylpeilee sillä, että he kestävät Natharin hurjia talvia – toisi kuin hiljaiset, jotka tarvitsevat turkiksia, tulta ja taikuutta pysyäkseen liikkeessä kylmällä ilmalla. Niin toki tarvitsevat useimmat ihmisetkin, mutta Lumivartiossa lämpimiä pidetään heikkoutena ja jopa hiljaismaisena petturuutena. Niinpä kukaan Lumivartion jäsen ei käytä päähinettä, hansikkaita tai muitakaan lämpimiä vaatteita. He käyttävät rautaisia aseita, jotka pakkasella jäätyvät kiinni käsiin, mutta se on hinta, jonka he auliisti maksavat Ramonin vapauden puolesta.
Lumivartion päämaja on Valkopiha, lumesta rakennettu iso linnoitus. Siitä lähtee paksu lumimuuri, joka kiertää koko Ramonin kylän. Muuri on niin korkea, että sitä ei voi ylittää ilman tikkaita ja niin leveä, että sen läpi kaivaminen saisi sen romahtamaan niskaan. Lumivartijat partioivat muurin päällä yötä päivää.
Lumivartion valakaartilaisilla on yllään luonnonvalkoinen niittihaarniska ja housut. Tyypillisesti heillä on pitkä avonainen tukka ja miehillä parta. Vyöllä heillä roikkuu iso kirves ja kädessä on keihäs. Lisäksi heillä on aseenaan pitkä tikari, jota pidetään yleensä suussa huulien välissä. Kasvot ovat rohtuneet, korvat jäätyneet, sormet kohmeessa ja iho paleltunut. Monet lumivartion urheat kaartilaiset sairastuvat ensimmäisinä päivinään kylmyyden takia tai jopa kuolevat lumeen. Vain kaikkein hurjimmat kestävät ja jäävät puolustamaan Ramonia seuraavaksikin talveksi.
Lumivartioon saattaa saapua vapaaehtoisia kaukaakin halunaan taistella hiljaisia vastaan. Sinne määrätään myös vankeja rangaistukseksi ja sitä pidetään sopivana paikkana niille, jotka syystä tai toisesta haluavat paeta kotiseutuaan. Myös muutama staalo ja niekka on vannonut valkoisen valan.
Lumivartiota johtaa jo nuorena kätensä pakkaselle menettänyt Marzana Rautakäsi. Kesäisin päällikkö on vähäpätöinen nauriinviljelijä Ramonin lähistöllä.
Jos lumivartion väkeä päätyy muihin kyliin, heihin suhtaudutaan suurella epäilyksellä, sillä he ovat epäilemättä joko kaappaamassa kunnon väkeä palvelemaan Valkopihalle tai sitten he epäilevät paikallisia hiljaisten kätyreiksi, mistä ei myöskään seuraa mitään hyvää. Jotkut pitävät lumivartiota roskajoukkona ja heitä haukutaankin riekoiksi, jotka myös ovat talvella valkoisia.
]]>”Talvi on tullut, ja vartiovuoroni alkaa. Se päättyy vasta kuolemaani tai kevääseen. En ota hattua, en käytä käsineitä, enkä pukeudu lämpimästi. En sauno enkä lämmittele takan ääressä. Elän ja kuolen vartiopaikallani. Minä olen rautatikari suussa pakkasella. Olen talven kylmyys, olen yön pimeys, olen jään terävyys. Minä olen kinos, joka peittää Ramonin kylää ja suojelee sitä pahalta. Vannon elämäni ja kunniani Lumivartion käyttöön täksi talveksi ja kaikiksi tuleviksi talviksi.”
– Lumivartion vala
Viiteen vuoteen ja 500. kirjoitukseen mahtuu kaikenlaista. On peliraportteja, pohdintaa, uutisia, huumoria, oppaita, seikkailuita ja tutkimusta roolipeliharrastuksen alkuvaiheista. Blogiin on kirjoitettu karkeasti ottaen yhteensä 170 000 sanaa, joista Iimu on kirjoittanut noin neljänneksen ja minä loput. Joulukuussa 2014 syntyi yksistään jo miltei 10 000 sanaa, lähinnä silloin työn alla olleiden mittavien luolamestarien oppaiden vuoksi. Muuten julkaisutahti on pysynyt suunnilleen 1 000 – 2 000 sanan kuukausivauhdissa.
Tällä hetkellä julkaisutahti on kuitenkin työ- ja opiskelukiireiden vuodeksi ollut suhteellisen maltillinen, ja sellaisena se tulee näillä näkymin pysymään, ainakin kesään asti. Syksyn osalta tilanne voi olla toinen, mutta tässä vaiheessa lienee vähän turhan aikaista sanoa mitään lopullista syksyn tilanteesta. Parhaassa tapauksessa blogille kuitenkin jää enemmän aikaa, joten pidetään sormet ristissä.
Pelirintamalla on ollut edelleen miellyttävän aktiivista. Olen pyrkinyt pelaamaan kaksi kertaa viikossa, useimmiten pelinjohtajan pallilla. Elsirin laakso ja Dwimmermount -kampanjat ovat kummaktin edenneet end game -vaiheiseen ja kahden peliporukan jakama Shahar-kampanja on pikemminkin jossakin kampanjakaaren puolivälin paikkeilla. Dwimmermountin kohdalla loppu häämöttää jo ihan muutaman pelikerran päässä. Elsisin laaksossa matkaa on vähän enemmän, mutta tehdään siinäkin paraikaa päätöksiä kampanjan jälkeisen tulevaisuuden varalle. Shaharissa ollaan edelleen etsimässä kaupungin alaisten luolastojen todellista olemusta, yllättävän usein kummatkin peliporukat ihan samoissa paikoissa, mutta kuitenkin eri aikoihin.
Tuomion luolasto on palaamassa, joten pääsen myös pelailemaan. Kampanja palaa alkujuurilleen netin yli Roll 20:n kautta pelattavana muotonaan, joten kehittelemme varmaankin taas uudenlaisia konventioita kartoittamisen ja muun suhteen. Tuomion luolastossa on meneillään jo neljäs pelihahmosukupolvi, ja pian selviää mikä seuraava kulma mystisen luolastokompleksin koluamiseen tulee olemaan. Tähän mennessä kaksi hahmoani, varas Uplaidos ja taikuri Inissee, ovat onnistuneet nousemaan, jos nyt eivät ihan kampanjamaailman legendoiksi, kuitenkin kuutostasolle asti. Kummankin tarina pelihahmona on kuitenkin katsottu jo loppuun asti, vaikka hahmot mahdollisesti vielä vaikuttavat tapahtumien taustalla.
Muulla pelirintamalla kirjoittelimme Sepon kanssa Lohikäärmeen luola -yhteensopivan seikkailun. Katsotaan saadaanko sitä julkaistua jossain vaiheessa, se voisi olla ihan kiva piristysruiske suomenkieliseen peliskeneen. Ainakin minua kiinnostaisi tehdä enemmänkin julkaistavaa pelimateriaalia, joskin ehkä jollekin kevyemmälle systeemille. “Valmiin” materiaalin kirjoittamiseen meni arvioimaani enemmän aikaa, joten pitäisi ehkä kehitellä julkaisuformaatti, joka tukisi paremmin luonnoksenomaisten seikkailuiden tekemistä.
Lautapelipuolella ovat viime aikoina vaikutuksen tehneet toisen maailmansodan pelit Triumph & Tragedy ja Quartermaster General. Ensiksi mainittu on kolmen hengen raskas koko päivän strategiapeli, jossa pääsee sotimiksen lisäksi myös juonittelemaan diplomatian keinoin, sekä kehittämään teknologiaa ja joukko-osastoja. Olen toistaiseksi onnistunut voittamaan vain venäläisillä, mutta lisää pelejä on toivottavasti tulossa. Quartermaster General on puolestaan jotakin muuta, sillä kuuden hengen strategiapelin voi hämmentävästi pelata loppuun muutamassa tunnissa. Silti siinä pysyy parhaiden toisen maailmansodan strategiapelien tunnelma ja haastavuus. Peliä pitäisikin päästä pikimmiten pelaamaan lisää!
Blood Bowl -liigamme on etenemässä kolmanteen osaturnaukseensa. Tähän mennessä joukkueeni Skinky Slipperz on voittanut kummatkin osaturnaukset, joten aika vahvalla sykkeellä mennään eteenpäin. Blood Bowl on kyllä loistava peli, mutta ehkä silti kiehtovimmillaan uuden joukkuueen alkutaipaleita luotsatessa. Lautapelien lisäksi on ollut puhe uuden Civilization 4 -massiivipelin käynnistämisestä, mutta katsotaan saadaanko hommaa eteenpäin. (Myös Blood Bowlista löytyy satunnaisia videoita, luvassa myös suoria lähetyksiä turnauksen huipentuessa! toim. huom.)
Olen hirvittävän ylpeä Limun ropellusta tämän astisesta taipaleesta ja toivon että julkaisematta on vielä samanmoinen määrä kirjoitusta. Tahti tuskin tulee pysymään 100. vuosittaisessa kirjoituksessa, mutta puoletkin siitä olisi aika kunnioitettava määrä. Katsotaan mitä tuleva vuosi tuo tullessaan, Taitavan luolamestarin opaskin on vielä kirjoittamatta.
]]>
First off, I have to say that a gaming event is a wonderful way to celebrate. Roleplaying industry and the roleplaying culture as a whole is often preoccupied by other things (like publications and buying stuff), but the actual gaming itself is the core. Many people have problems arranging game dates, so these kinds of events help by giving a special motivation. After all, it’s nice to be a part of an international event.
The idea was to play something designed by Monte Cook himself. During his 30-year career he has worked extensively with Dungeons & Dragons and lately with Numenera and its Cypher System. Both of these are largely unknown games to me; I never got on the 3rd edition of D&D and I have been playing the last 15 years predominantly rules-light indie games. It would have been nice to get familiar with Numenera, but I couldn’t find any introductory lite version of it and I didn’t have enough time to study the full version.
Luckily to me, Cook has written a bunch of D&D-scenarios, among which is a short A Frigid Demise. It’s an interesting adventure location with underwater caverns and a dragon. This was a fitting pick for a one-session game.
Of course, the scenario is made for 3rd edition D&D and for 13th-level player characters. I’m not a big fan of fantasy worlds, so I changed the location into modern-day Indonesia, where a group of cave divers are entering a dangerous place. Yeah, similar to The Descent movie. I used a streamlined version of The Black Hack for rules system, because we didn’t need anything aside skill rolls and hit points.
Finding players for this was easy. My gaming circle has half a dozen players, from which an actual gaming groups are formed for each campaign or one-session games. They didn’t know who Monte Cook is, but the premise of the game was enough to raise interest. Three players signed up and we were good to go.
The scenario itself worked fine. As the characters descended into the dungeon and saw the approaching monster, they scattered: one returned to safety, another got trapped into a long shaft and the third went deeper into the caverns. This allowed me to show and use all the material the scenario provided.
The setup of the scenario (cave diving into an ice-cold lair of a dragon) led towards a horror game, but I decided to stick with the D&D-procedure. By that I mean rolling the dice at all times instead of just deciding what happens and when. This play style didn’t make the game as exciting as it could have been. For an example, I think it would’ve been more horror genre appropriate if one of the characters would have died after finding the cold artifact. But, as the dice rolls would have it, the golem didn’t manage to kill him and the character eventually got out of the whole dungeon alive. The other two characters weren’t as lucky: the one who originally got away returned to save his friends but found only his own death. The other one in the shaft made a dash to safety, but the monster got in a way. The dice-orientated play style isn’t dramatic, but it does produce unexpected plot twists and an organic feel for the game, where no-one knows what’s going to happen – and that is interesting in its own right.
All in all, A Frigid Demise provided an exotic location and its weird stuff created a sense of mystery, which summed up to a nice one-session game. Thank you Monte Cook for turning 50!
]]>Lopullisessa julkaisussa näyttäisi olevan kaikenlaista OSR-henkistä sisältöä, aina satunnaistaulukoista ja talon säännöistä lyhyisiin seikkailuihin. Melanin tuottaman materiaalin laatu on tunnetusti korkealla ja teaserin perusteella lehti on oikein hyvä. Kannattaa siis seurata Melanin blogin ilmoittelua aiheesta!
]]>#1 Plagueburst Crawler |
#2 Orruk Brute |
#3 Malifaux "Joss" (DQF) |
#4 Grand Cultivator of Nurgle |
#5 Winged Kroot |
#6 Chaos Sorcerer |
#7 Primaris Salamanders' Techmarine |
#8 Lord Commander Eidolon of the Emperor´s Chuldren |
#9 Tech-Priest Dominus |
#10 Malifaux Alternate Nekima |
#11 Eldar Harlequin Voidweaver |
#12 Death Guard |
#13 Escher Ganger |
#14 Khorne Berserker |
#15 Smaug |
#16 Warlord-class Titan (DQF) |
#1 Plagueburst Crawler |
#2 Orruk Brute |
#3 Malifaux "Joss" (DQF) |
#4 Grand Cultivator of Nurgle |
#5 Winged Kroot |
#6 Chaos Sorcerer |
#7 Primaris Salamanders' Techmarine |
#8 Lord Commander Eidolon of the Emperor´s Chuldren |
#9 Tech-Priest Dominus |
#10 Malifaux Alternate Nekima |
#11 Eldar Harlequin Voidweaver |
#12 Death Guard |
#13 Escher Ganger |
#14 Khorne Berserker |
#15 Smaug |
#16 Warlord-class Titan (DQF) |
You can download the playset HERE or from the Resources page where you can also find the previous playsets.
Heart of Dreams – With a rising, award-winning director with a vision, an excellent script and plenty of funding, from both various public institutions and wealthy investors, the movie was going to be the biggest, most talked about since Star Wars.
Things didn’t go quite as planned.
The director insisted on a remote location for the shoot based on some half-spoken dream. He always seems to get mad when anyone brings it up. The conditions are horrible. Weather is a problem on most days and the shoot is over a year behind. Tensions are high, because there seems to be no end to this. The director and the star have been on each others throats for months, but most of the crew just wants to get by day to day.
As always we hope that you have good time playing something we have created!
If you find yourself wondering about something or just want to give us feedback, please feel free to drop as a comment or contact us on Twitter.
Myös RuneQuest sai alkunsa OD&D:n muokattuna versiona, ns. The Perrin Conventionsina. Nimi tulee Steve Perrinistä, joka kirjoitti Kaliforniassa suositut talon säännöt ylös vuonna 1977. The Perrin Conventions löytyy nyt täydellisenä netistä täältä. Kiinnostavaa luettavaa!
]]>There are also some encounters adapted from the evocative Blood Tide supplement for pirate campaigns.
For the fun of it here is an undead variety of the crocodile of the Pamaltelan continent.
You will likely find more useful encounters with the Encounter Generator. There are users guides to finding encounters and creating encounters and monsters
]]>Paikkojen, EPH:n ja esineiden välisten linkkien ja yhteyksien kehittäminen kannattaa. Vaikka äkkiseltään voisi luulla että yhteyksien kehittely on aikaa vievää puuhaa, voi sitä tehdä nopeastikin, varsinkin jos sen tekee viimeiseksi. Ensin kannattaa suunnitella “ihan tavallinen” seikkailulokaatio, jonka tekemiseen voi vaikkapa soveltaa vanhan koulukunnan huonetodennäköisyyksiä ja satunnaishirviötaulukoita. Vasta sen jälkeen kannattaa varata aikaa yhteyksien kehittelylle ja keksimiselle. On hyvä jos ensimmäisen version ja yhteyksien kehittelyn välissä on kulunut vähän aikaa, niin yhteyksiä vaativat paikat ja henkilöt on helpompi “nähdä”.
Taitava luolamestari osaa tehdä seikkailuja, joissa on monimutkaisia yhteyksiä eri huoneiden, eri kerrosten ja peräti eri luolastojen välillä. Yksinkertaisimmillaan kyse on EPH:n motiiveista ja heidän antamistaan tehtävistä. Tällöin yhteys voi olla EPH:n haluama esine tai asia, josta toinen taho ei tahdo luopua. Se voi tarkoittaa vaikkapa että mahtava maagi tarvitsee kokeisiinsa lohikäärmeen vartioiman taikasauvan luolaston syvyyksistä. Yhteyksien ei välttämättä tarvitse liittyä suoraan mihinkään henkilöön. Tietyn hirviön voi surmata vain tietyllä aseella, jonka saamiseksi tarvitsee löytää maagisia avaimia toisesta luolastosta, jonka sijainnista tietää vain vuoren huipulla asuva erakkotietäjä.
Yksinkertaisempia yhteyksiä ovat vaikkapa ihan tavalliset lukolliset ovet ja niiden muutaman huoneen päästä löytyvät avaimet, ihmeellisten koneiden vaatimat energianlähteet tai muutaman huoneen päästä löytyvä tukevan rautaristikkoportin avaava vipu. Hieman monimutkaisempia yhteyksiä voivat olla vaikkapa basiliskin kivettämät seikkailijat, joiden taikaesineiden saamiseksi tarvitaan alemmasta kerroksesta löytyvän maagin hallussaan pitämä loitsukäärö, veden alle piilotettu aarre, jonka saamiseksi täytyy hankkia vedessähengitystaikuutta, tai vaikkapa jonkin luolastofaktion vaatima tunnusesine, jota ilman faktion jäsenten kanssa ei pääse juttusille.
Vanhan koulukunnan D&D tuottaa näitä yhteyksiä, linkkejä ja kytkentöjä ihan itsestäänkin, materiaalin silkan runsauden avulla, varsinkin jos luolaston suunnittelussa hyödynnetään satunnaistaulukoita aarteiden ja muiden asettelemiseksi. Yhteyksien laatua voi kuitenkin parantaa miettimällä yllä olevan kaltaisia suunniteltuja yhteyksiä. Aarrehuoneiden vaatimat avaimet, EPH:n tiedot, avaimet ja motiivit sekä faktioiden suhteet muihin on helppo lisätä, eikä niiden miettimiseen mene paljoakaan aikaa.
Megaluolaston yhteyksien kirjoittaminen ei tarkoita, että olisi vain yksi tapa edetä, vaan että pelaajilla on jotakin seurattavaa ja selvitettävää, ikään kuin useita pieniä juonikuvioita ja eri suuntiin johtavia johtolankoja. Niiden tekeminen kannattaa, sillä silloin seikkailussa on muutakin kuin yksittäisiä huoneita ja kohtauksia, joiden välillä edetään mekaanisesti. Yhteydet ja linkit palkitsevat pelaajien suunnitelmat, syventävät immersiota ja kutkuttavat mielikuvitusta.
]]>
For example, this didn’t come up yesterday, but I do remember one review of a game, in which the reviewer noted that character creation takes a lot of time and you should set aside a whole session for that. Okay. That’s good to know. Now, I would like to know whether it’s worth it.
Taking up a lot of time for character creation isn’t in itself good or bad. If that time is spent, because the parts of the book explaining it is horribly organized or involves a lot complicated, unneeded decisions, than it is bad. On the other hand, if that time is spent character building, it can be a good thing.
For some reason, most of the reviews I come across are still about completely technical information. They’ll spend time explaining hwo the system works, but not what it does for you.
Suppose film criticism worked the same way. Suppose I simply describe a film. It’s runtime, what year was it made, who’s in it, who’s behind the camera, what’s the intended genre. This is all information I want from film criticism, but that is not all. Sometimes some of these little factoids can be a reason to see film. Certain directors are reliable or interesting enough to follow. On the other hand, I don’t need a reviewer for that. A simple IMDb page is enough.
What I want from the review is criticism. I want the reviews to be a part of a conversation or at least an attempt to start one. I don’t need there to be a deep dialogue on each movie, but rather on the art form as a whole. Each good review should be part of it. Obviously, a small part, but still, they should bring something new to the table. Some opinion on how the movie relates to other movies, to life, to the reviewers themselves.
Just telling me that a game contains dwarves is not part of this conversation. Do the dwarves add to the game? What’s the reason they exist from a game design point of view? Does it work? Are they just short, stocky, alcoholic humans, or do they have an identity of their own? Do they add something to the game or are they just there because the designers felt it would sell a few more books? That is the kind of thing I’m interested in. Of course, you don’t need to dwell on every subject in that way, but if a game is seminal enough, every aspect of it should be looked at through a similar lense.
We do have two goals here. The more immediate one, of course, is to understand a game better before purchasing it. Just having a sci-fi setting might not be enough to work for your idea of a sci-fi campaign. How are you going to figure that out, if the reviewers aren’t helping you with this?
The long-term goal is to advance our understanding of games in general. Again, it’s about a conversation. Simply bringing up certain subjects will help the reader be aware of those issues in other games and thus deepen their understanding of what makes games tick. It doesn’t even matter if you disagree with the reviewer. Those situations might actually be the more important ones, because it’s those times that make you look at your own views and perhaps understand them better or revise them. (Well, unless you just rationalize your opinions as people are in general more than willing to do.)
]]>Here are few of the unpublished ones, some of them from AiG:
From Mythic Constantinople
For Monster Island
]]>Seikkailijoiden killan kansikuva. Kuvitus: Billie Wallin.
Julkaisuvuosi: 2017
Julkaisija: Lulu
Kirjoittaja: Tuomo Laine
Kuvittaja: Billie Wallin
Mistä on kyse?
Seikkailijoiden kilta on fantasiaroolipeli, joka sijoittuu Saranean maailmaan, jossa ihmisten saarivaltakunnat juonittelevat toisiaan vastaan. Ihmisten lisäksi uhkia tarjoavat luonnonolosuhteet, kuten vaikkapa myrskyävä meri ja möröt, olennot, joista pelin maailma itse asiassa koostuu. (Saranea itsessään on esimerkiksi valtava äitimörkö.)
Seikkailijoiden kilta on kotimainen, tarvittaessa koko perheelle soveltuva roolipeli. Se ei kuitenkaan tarkoita sitä, etteikö pelin maailmaan saisi hyvinkin myös jännittäviä, aikuisille sopivia seikkailuja. Kokeilimme peliä neljän hengen voimin, ja ikäjakauma vaihteli 64-vuotiaasta 11-vuotiaaseen. Pelin maailma imaisi hyvin mukaansa omaperäisyydellään.
Pelimekaniikka
Ohjekirja ei suinkaan aloita kuvailemalla tarkasti sitä, miten peliä pelataan tai hahmo luodaan, vaan totutun vastaisesti heittää lukijan eteen kuvauksia maailmasta ja sen kansoista ja olennoista. Pelimekaniikkaa kuvaava osio löytyy kirjasta vasta sivulta 68, mutta siihen perehtyminen ei vie kovinkaan kauan. Säännöt on kirjoitettu selkeällä ja helposti ymmärrettävällä kielellä, ja pelin termit, kuten vaikkapa ”toiminnot” tai ”haaste” on avattu siten, että roolipelien maailmaan ensimmäistä kertaa astuvakin ymmärtää helposti, mistä on kyse.
Seikkailijoiden kilta kunnioittaa roolipelien pitkiä perinteitä, ja niinpä esimerkiksi perusominaisuudet ammentavatkin paljolti perinteestä. Nimet on suomennettu, mutta esimerkiksi ”valppaus”, ”kestävyys” ja ”intuitio” on helppo yhdistää totuttuihin englanninkielisiin vastineihin. Bonustaulukot mahtuvat kaikki muutamalle sivulle, ja pelin oma pieni lisätwisti, kuusi hahmojen erilaista kutsumusta, on esitelty myös kattavasti. Näitä kutsumuksia ovat ”keksijä”, ”taistelija”, ”tietäjä”, ”tutkimusmatkailija”, ”vaeltaja” ja ”varjostaja”. Toki kutsumuksissa on paljon yhtäläisyyksiä monien muidenkin roolipelien hahmoluokkiin, mutta ainakin keksijä ja tutkimusmatkailija ihastuttivat tuoreudellaan.
Joka tapauksessa Seikkailijoiden killan pelimekaniikka on yksinkertaisuudessaan näppärää ja toimivaa, eikä vaadi paljon pläräämistä, vaikka kirjan loppupuolelta muutama aukeama tarkempia taulukoita löytyykin. Toisaalta se tarkoittaa sitä, että tarinapainotteisuus nousee suureen asemaan, mutta näin maailmakeskeisessä pelissä se on oikeastaan hyväkin. Monimutkaisia taistelusysteemejä tai loputtomia taulukoita kaipaavan lieneekin syytä etsiä niitä muualta, ja tarkempia teknisiä raameja kaipaavalle Seikkailijoiden kilta ei välttämättä ole ykkösvalinta.
Pelikokemus
Seikkailijoiden kilta oli ihastuttava peli, jonka parissa kolme aloittelevaa roolipelaajaamme viihtyivät mainiosti. Itse toimin pelinjohtajana, ja sääntökirjaan perehtyminen tuntui kevyeltä ja miellyttävältä. Säännöt oli helppo ja nopea selittää ensimmäistä kertaansa pelaaville, ja jopa hahmonluonti sujui ongelmitta, vaikka se on usein monimutkainen ja pitkä prosessi, jos pelissä on mukana aivan uusia pelaajia.
Maailma herätti toisaalta hieman epäluuloja, sillä möröt on usein totuttu yhdistämään lastensatuihin, mutta siitä huolimatta peli sopi oivallisesti myös aikuispelaajille. Toisaalta juuri koko perheelle sopivan tyylinsä vuoksi Seikkailijoiden kilta toimi erinomaisena johdatuksena myös 11-vuotiaalle pelaajallemme. Kuvituskin on lastensatumainen, ja vaikka tyyli itsessään onkin söpö ja virkistävän erilainen, se saattaa aiheuttaa kulmien kohottelua synkempään tai klassisempaan fantasiatyyliin tottuneille pelaajille.
Seikkailijoiden kilta tarjosi tarinalle hyvät raamit ja uuden maailman tutkailtavaksi ja löytöretkeiltäväksi, ja juuri siinä on sen vahvuus. Oli hauskaa astua maailmaan, jossa on selkeästi skandinaavisia vaikutteita, paljon merta ja oma mytologiansa. Vielä hauskempaa oli ohjata pelaajia, jotka eivät etukäteen tienneet maailmasta paljoakaan, ja katsoa, miten he sen kokivat ja mitä siitä ajattelivat.
Pähkinänkuoressa
+ virkistävän erilainen
+ helppo oppia
+ sopii koko perheelle
+ mukava lisä kotimaiselle roolipelirintamalle
+ upea maailma
+ persoonallinen kuvitus
– systeemi paikoitellen vähän palikkamainen
– maailma ”mörköineen” ja kuvituksineen saattaa karkottaa vanhempia pelaajia
– mytologiaa, hirviökuvauksia ja joitakin muita osioita olisi vielä voinut laajentaa, sillä nyt osa kuvauksista jäi tyngiksi
Todellinen nörttityttö
Kirja saatu ilmaisena arvostelukappaleena.
]]>At first this seems like no-brainer. But only after some consideration, failures, and successes was I able to embrace this. It is not “letting your players down” nor is it “failing”. Understanding your own resources as GM is a tool.
So in this post I will try to explain this personal notion.
I have a problem with getting bored with a campaign as soon as it starts. There have been campaigns that I have given up and then there have been campaigns I have thought of giving up but fought that feeling.
As anyone can guess these feelings have lead to different solutions. There have been campaigns that should have been discontinued but were kept alive for too long. There have been campaigns that have stopped but which I should have kept alive. And then there are the successes when after I have abandoned all hope had raised to glory and set the bar for all campaigns to come.
Few examples:
My first D&D campaign ever did not happen. I had very little serious hope of this taking place to begin with. But since none of the players I discussed about this seemed to be really interested in it (with my brother being an exception) I just decided it was not worth of trying to make it happen.
Skulls & Sigils was a season (10 session long campaign) for Eldritch Sigils we started in 2016. There were too many players to begin with and while we got the number of players down that season had just lost its appeal. I tried to get people excited about it for far too long but eventually we decided to move into the next season. And luckily that proved out to be one of our best.
There have been a few examples of success in reviving a campaign presumed dead. Season of the Witch (prior to Skulls & Sigils) was one that I had almost no hope to begin with. But I wanted to see it to its end but afterwards it has been the campaign that all players have most fond memories of.
All in all this means very little to anyone besides me. And maybe my gaming groups. But since last year seems to have been hard all around the world I consider this as my casual pep talk.
Gaming should be (from my point of view) about fun. It should be time spent with friends. It should not be about you (as GM) trying to entertain your players.
This means that sometimes you need to let yourself to let go of an idea or campaign (or whatnot) AND not feel bad about it. Sure, you might feel bad. But that is also ok. Nobody is forcing you to have fun and even us GMs should notice this.
Let this be the year of most awesome games for each and everyone of you. Happy new year (a bit late but so what)!
And keep on gaming!
]]>
Svenson saattaa kuulostaa tutulta, linkkasinhan pari viikkoa sitten Svensonin Tonisborg-luolaston karttoihin. Olen myös aikaisemmin kirjoittanut Greg “The Great Sveni” Svensonista ja tämän muisteloista Blackmoorin varhaisvaiheista. Tiesitkö muuten, että Blackmoorin pelaajat kokoontuvat edelleen kerran tai kaksi vuodessa jatkamaan maailman pitkäaikaisinta roolipelikampanjaa?
]]>Tämän blogin päivittäminen päättyy tähän, mutta verkkosivu jää paikoilleen ainakin vuoden loppuun asti. Kiitos kaikille lukijoille, nähdään toisella puolella!
]]>Ropeconin kunniavieras, pelinkehittäjä ja kirjailija Monica Valentinelli. |
Oudon fantasiaroolipelaamisen isä, metallipää James Edward Raggi IV. |
Pakolliset ostokset weird fantasya ja science fictionia. |
Ropeconin kunniavieras, pelinkehittäjä ja kirjailija Monica Valentinelli. |
Oudon fantasiaroolipelaamisen isä, metallipää James Edward Raggi IV. |
Pakolliset ostokset weird fantasya ja science fictionia. |
Indiana Jonesin EHP. Kuva: The Trading Card Database
Nykynäkökulmasta on kiinnostavaa huomata, että lyhenne on ollut niin yleinen ja ilmiselvä, ettei sitä ole tarvinnut kirjoittaa auki. Se puolestaan tuntuisi vihjaavan, että pahuuden ylipappeja on seikkailut sen ajan roolipeleissä ihan riesaksi asti. Nykyisin EHP:ta ei arkkityyppinä tai yksiulotteisena karrikatyyrina ole oikeastaan enää olemassa. Siitä lienee kiittäminen tai syyttäminen Pathfinderin ja muiden tendenssiä luoda pahiksistakin psykologisesti uskottavia henkilöhahmoja yksiuloitteisten karrikatyyrien sijaan.
Asiaa pohtiessani muistin myös huvikseni kuinka itse aloittelin “roolipelien” pelaamisen, tai pikemminkin karttojen piirtämisen, joskus alle kymmenvuotiaana. 80-luvun lopulla piirtämissäni seikkailuissa oli vihollisen tukikohdissa aina erilaisista lyhenteistä koostuvia vihollisryhmittymiä, aina PEM:ä (eli pahoja erikoismaageja) myöten. Jokseenkin samanlaisesta ajatuksesta lienee kyse myös EHP:n kohdalla. Nuoruuden vimmalla on helppo luoda suosikkikirjoihin ja -elokuviin viittaviaa “abstraktiokategorioita”.
Ihan hieno kuva tämäkin, tällä kertaa Muumio-elokuvan Imhotepistä. Kuva: fanpop.com
Minusta EHP on edelleen ihan käyttökelpoinen kategoria, sillä kaikki vastustajat eivät aina kaipaa kauhean kummoisia psykologisia profiileja. Ja ovathan Conan-seikkailutkin täynnä erilaisia pahuuden kultteja ja pappeja, eikä Conania seuratessa voi mennä kovinkana paljoa mönkään. Itse olen “tutkinut” pahojen uskontojen luonnetta Shahar-kampanjassamme. Yhtäkään pahan ylipappia ei ole vielä surmattu, mutta mustekalajumala Kamakan palvojat on ajettu syvälle maan uumeniin. Saas nähdä, minkälaisia muita EHP-kohtaamisia kampanjaan vielä mahtuu!
]]>In fact, D&D does a lot of things right. I’ll give you real-world proof for that, as well as theoretical proof.
In a lot of its incarnations (I’m not sure about the rules-bloaty versions), it is a very accommodating game. Like every other game, it does not suit everyone; but unlike a lot of more mechanically specific games, it suits a lot of people. For instance, I’ve played a lot of games that emphasize creating fiction together. Those games have given me much joy and made me feel other things as well, but they really need a focused group effort to work well. On the other hand, D&D is a lot less picky. Whether you like to focus on your character’s inner workings, interpersonal drama, exploration, tactics, or whatever, chances are that a friendly table can accommodate it all.
Sure, it does not happen all the time, but that’s actually a bonus. Not everyone has the energy to be fully present at the table anyway — especially us more introverted types. Sometimes it’s fun to sit back and just perceive what other people do. Let them have their fun for a sec.
And from what I’ve heard, people are having a crapton of fun with D&D and its variants. They draw pictures of their characters, write poetry of their adventures, create worlds, write fiction (and become successful authors), find like-minded people on the internet, et cetera. I know I can’t say that from some of the fancier games I’ve played. People invest a lot in continued adventures and campaigns.
Sure, one might say — you can do that with miniature games as well. At least some of it.
Here’s the theoretical bit.
Since Aki also mentioned Apocalypse World, I’ll take its cue for what I see roleplaying games as. I will not offer a very specific formal definition, as I’m somewhat wary of them (hi! A semi-Hegelian Zen Buddhist here!), but I want to speak about the things that roleplaying games revolve around.
Conversation. I’ve written about it before. And it’s what Apocalypse World is also based on. Roleplaying is a conversation, and the roleplaying *game* is the non-human guiding element of the conversation. The game rules, the fictional world, we as the players and the GM/DM — each of those establish elements into the conversation and mediate it.
We say we play in Forgotten Realms. That rules out a lot of stuff: spaceships, laser guns, the United States of America ruled by a mendacious belligerent clown. Probably. I don’t know Forgotten Realms that well. But it is a guide post, and if we want to deviate from it, the mature thing to do is discuss about it. Or the GM/DM says beforehand that it’s their take on the FR and it can deviate from canon.
Then, we establish limits as the group. “All races and character classes are open to you.” That is a guide as to what kind of characters everyone can make — yes, it’s a “everything you see in the book is good” sort of non-limitation, but it’s a definition nonetheless.
“We start in this huge city that only accepts humans as citizens.” That says something about the world already. Players can ask about it. The GM/DM can invent new stuff into it. Everything that is said will become fact — in other words, it will become a limitation to what we regard as possible in the game.
Those fictional limitations also necessarily affect the more quantifiable game mechanics themselves. Most roleplaying games are open to house rules and rulings on the fly. Unlike miniature war games or board games and CHESS that clearly delineate with their rules the only possibities within the game, the mechanical rules of roleplaying games always interact with the fiction, the imagination, the conversation. If there are no rules for jumping in miniature war games, then there’s no jumping. By contrast, if you need to jump in D&D, there are some things to consider, and a lot of them are fictional. What have we established about gravity here? The effect of spells? The amount of armor you’re wearing? What would you think that the enemy feels right now, prone, bedazzled by the action around him? What’s the ground like here? All those affect the difficulty level of the jump — or the GM/DM can rule that it’s an automatical success.
Those are also rules. The “informal” rules. And unlike some other games, D&D probably doesn’t formalize them in such a manner. For some people and some games, these sorts of practices are the core of roleplaying games. It’s what separates RPGs in their freedom from a lot of other games.
Rather than restrict roleplaying games and people playing by an arbitrary definition bordering on a delusional a priori, we should reconsider the definition of a game based on how people actually play games. (Just to be a namedropper for a while: less Plato, more late Wittgenstein.)
forward fucking slash rant
]]>
Kun Suomen roolipeliseuran perustamisesta puhuttiin viime keväänä, yksi sen johtoajatuksista oli koota erilaisia roolipeliskenen projekteja yhteen ja tukea tekijöitä, jotta ne saisivat uutta puhtia ja jatkuvuutta. Skenessämmehän on valitettavan tavallista, että perustajajäsenten lähtiessä projekti harvemmin onnistuu jatkamaan elämäänsä uusissa käsissä. Yhdistyksen avulla voisi olla helpompi jakaa tietotaitoa ja löytää tekijöitä erilaisiin projekteihin. Tahkottuani Roolipelitiedotuksen parissa viimeiset seitsemän vuotta käytännössä yksinäni lisätyövoiman kaipuu on kova.
Vaikka SRS:n kautta ei olekaan löytynyt suoranaisia uusia sisällöntuottajia Roolipelitiedotukseen, on jo pelkästä keskustelustakin ollut apua. Kirjoitin jo aiemmin siitä, miten SRS:n kannustus johti minut hieman parantamaan Roolipelitiedotuksen näkyvyyttä ja sen seurauksena syntyi Roolipelitiedotuksen Facebook-tiimi. Seuraavaksi SRS tuotti Roolipelitiedotukselle toisenlaista tukea.
Kuluva vuosi 2017 on Roolipelitiedotukselle kävijämittausten perusteella ennätyksellinen. WordPressin omien kävijätilastojen mukaan kasvua on tullut tänä vuonna 18 prosenttia ja näyttökertoihin peräti 26 prosenttia. Totta kai näyttökertoihin vaikuttaa myös julkaistujen blogausten määrä, mikä onkin ollut tänä vuonna hieman edellisvuotta korkeammalla tasolla.
Kenties tästä trafiikista johtuen Roolipelitiedotus on tarttunut myös WordPressin tutkaan, mikä näkyy sivuston lukijoille lisääntyneenä mainosten määränä. Tai ehkä mainosten määrä ei ole kasvanut, vaan noteeraan ne vain aiempaa useammin, koska olen tietoinen ennätyksellisistä kävijämääristä. Joka tapauksessa lopputulema on, että haluan päästä eroon mainoksista. Ne eivät luo sivustolle sellaista ammattimaista vaikutelmaa, jonka toivoisin kävijälle välittyvän.
Roolipelitiedotus on toiminut kotimaisessa skenessä uutiskanavana jo vuodesta 2009 saakka. Kasvavat kävijämäärät osoittavat, että sivustolle on kysyntää. Niinpä näen tarpeelliseksi oikaista myös Roolipelitiedotuksen verkko-osoitteen kanssa. Toki kyseessä on lopunperin pelkkä kosmeettinen muutos, mutta kuten mainostenkin kohdalla, selkeä osoite on merkki siitä, että kyseessä on yhtä harrastajaa isompi ja vakaampi instanssi.
Nämä molemmat on tietysti helppo toteuttaa maksamalla rahaa WordPressin suuntaan, mutta tämä oli myös luonteva kohta SRS:lle ojentaa auttava kätensä. Olen itse vallan osaamaton tietotekniikan saralla, joten paljosta on kiittäminen Arttu Hanskaa. Uuden verkkosivun julkistus on 1. tammikuuta. Toivon mukaan tämä taloudellinen sidos Suomen roolipeliseuraan on myös rakentamassa Roolipelitiedotuksen tulevaisuutta niin, että päätoimittajan vaihtuminenkin nähdään vielä joskus.
Sivuston ulkoasu ei tule kovin suuresti muuttumaan, mutta uuteen verkkosivuun siirtyminen antaa kuitenkin mahdollisuuden tehdä joitakin muutoksia. Nyt on siis oivallinen hetki kertoa, mikä Roolipelitiedotuksessa on hyvää ja säilyttämisen arvoista, ja mitä pitäisi lisätä tai poistaa. Kommentteja voi jakaa myös graafisesta ulkoasusta ja sivuston käytettävyydestä. Muutenkin uuteen osoitteeseen siirtyminen on oivallinen hetki loikata mukaan Roolipelitiedotukseen sisällöntuottajaksi (ks. Tule mukaan! -sivu). Tervetuloa mukaan tekemään hyvästä parempaa!
]]>Well, this being the Internet, I didn’t really change my views. Instead, I’m actually doubling down and going much, much further. Here, I’m making the claim that D&D is not in fact only not an RPG, but it is in fact a gatekeeping mechanism that is a huge problem for the hobby at large.
What is ‘gatekeeping’? If you are not familiar with this, it’s when someone claims to have a right to keep people out of a certain community or identity. For example, when Eminem was starting, there was a lot of talk about that whites shouldn’t rap (even though Eminem was hardly the first white person to do, Beastie Boys, anyone?). When Michael Jackson’s Billie Jean first came out, MTV wouldn’t play it, because the artist was black, until the record company basically forced them to. In the 90s radio stations wouldn’t play two songs by women back-to-back, because that wasn’t seen as feasible.
These are all forms of gatekeeping. Some worse than others, but still, basically the same thing. Now, gatekeeping isn’t always conscious. For example, I play MtG at my local game store and the community is quite tightly knit, as many of us have been playing with and against each other for years. We don’t try to keep anyone out, but it might easily seem like it when we talk, often quite bolsterously, with each other using weird jargon and freely critiquing each others plays. To us, this is all just part of the friendly environment, but it might not seem as such to a newcomer.
Also, the more invested players have also have better decks, so it might be hard for newcomers to fit in, because they haven’t spent the money or don’t have the connections for the deck they might actually have a chance with. In fact, most of the new players who come alone don’t have much of a chance of coming back again. Those who have friends to join them might and often will, even if their friends drop out, but that seems to be a way for them to overcome the first hurdles.
How does this relate to D&D?
D&D is basically the face of RPGs. There aren’t any real RPG celebrities (although there are celebrities who play RPGs), who would fit that role, so it falls upon the most famous of all RPGs itself (even if it’s not actually one). You’ve seen it on Stranger Things and possibly the IT Crowd and maybe other outlets as well. To many people, D&D and RPGs are synonymous.
So, when someone hears about RPGs, they often want to try D&D. Which is kind of a horrible idea.
You see, D&D is complicated. You have this vision of being able to do anything and then you are given a huge amount of options, from where you are supposed to be able to choose good ones and then you are supposed to remember them and how they work. That’s not good. That’s not conducive to actual roleplay. This is exactly what you don’t want to present new players with.
I mean, compare this to certain approaches to HeroQuest, for example. You just describe your character and that’s it. Is your character strong? Sure, go ahead. No need to look into how much bonuses they get to their damage and whether they should now by a certain trick or whatever you call them. Your character is strong and even though it has rules implications, you don’t have to be aware of them at this point.
It’s not only HeroQuest, which is extremely simple in this regard. It’s most of the newer generation of games, where you don’t have to feel left out just because you don’t know something within the system. Like World of Dungeons, for example, which is simple enough that you can have the whole system on one half of a A4, with the other half being your character sheet.
D&D creates an artificial barrier. It requires a degree of tactical thinking and rules knowledge we shouldn’t expect a newcomer to have. Or any roleplayer for roleplaying purposes that matter. Still, for some reason this is the game we continue to push. What the fuck are we doing?
Just because back in the day, when nerds weren’t as aware of this stuff as we (hopefully) are now, we sort of felt pride for knowing the rules, but that shouldn’t be important. D&D definitely emphasizes the understanding of rules on a level much higher than those new, better designed, games, which emphasize simplicity and straightforward rules. They also have designs which actually support the thing you are supposed to be doing, which is also very good for… basically everyone.
]]>Kausi 2016-2017 oli tapahtumien puolesta erittäin aktiivinen ja toi mukanaan useita rohkeita muutoksia. Pitkäänhautuneiden sääntömuutosten, profiloitumisen ja nimellisen jäsenmaksun käyttöönoton lisäksi puheenjohtaja vaihtui. Yhdistyksen toimintaan myös haettiin ja saatiin toiminta-avustusta ensi kertaa.
Ahkerat jäsenemme järjestivät edellisen tilikauden aikana yhteensä 22 larppia ja 61 kokousta, miittiä tai muuta tapaamiskertaa. Se tekee vuoden aikana keskimäärin 1,6 tapaamiskertaa viikossa. Hyvä me! Epelin tapahtumille kertyi yhteensä huimat 797 osallistujakertaa, joista 448 larpeissa ja 349 muissa tapaamisissa.
Tästäkin kaudesta tulee näillä näkymin aktiivinen ja jännittävä, sillä vuonna 2018 on kulunut 10 vuotta Epel Larp ry:n perustamisesta! Vuosijuhlien järjestäminen polkaistaankin käyntiin heti alkuvuodesta. Juhliin ovat tervetulleita kaikki toimintaamme tavalla tai toisella vuosien varrella osallistuneet. Lisätietoja luvassa keväämmällä.
Toivon näkeväni paljon aktiivista ja innokasta porukkaa tulevana vuonna, niin vuosijuhlilla kuin muissakin tapahtumissa. Jos olet kiinnostunut larpin tai muun larpahtavan tapahtuman järjestämisestä, tuemme sinua edelleen mielellään, joten olethan yhteydessä. Toivotamme myös uudet jäsenet lämpimästi tervetulleeksi, täältä kotisivuilta löytyy ohjeet liittymiseen.
Ei muuta kuin erinomaista joulua & uutta vuotta 2018!
Terveisin
Annastina Nyhammar
Epel Larpin puheenjohtaja 2017-2018
Hämeenlinnalainen roolipeliyhdistys Todellisuuspakolaiset järjestää Sauvon Ahtelassa peliviikonlopun 2.-4. helmikuuta. Tapahtuma alkaa perjantaina klo 17 ja päättyy sunnuntaina klo 14. Luvassa on kuulemma pöytäroolipelejä ja lautapelejä. Tapahtuma on avoin muillekin kuin Todellisuuspakolaisten jäsenille, joskin yhdistyksen ulkopuolisille pääsymaksu on hieman kalliimpi. Leirikeskuksessa on nukkumapaikkoja vain 30, joten kannattaa ilmoittaa itsensä mukaan aikailematta. Lisätietoa tapahtumasta löytyy sen FB-sivulta ja ilmoittautumislomakkeeseen pääsee suoraan tästä.
Kyseinen viikonloppu oli alustavasti myös Oulussa järjestettävän Maraconin ajankohta. Voi siis olla, että samana viikonloppuna on peliohjelmaa sekä Turun kupeessa että Oulussa.
Patreon-palvelu tarjoaa sisällöntuottajille mahdollisuuden tienata rahaa säännöllisten tukijoiden tai tarkemmin sanottuna tilaajien avulla. Tukijat sitoutuvat rahoittamaan tuottajaa joko säännöllisin määräajoin tai julkaisutahdin perusteella. Patreon on osoittautunut sisällöntuottajille varsin käteväksi, koska se tarjoaa säännölliset tulot, kunhan vain tukijoita on riittävästi: Wikipedian mukaan keskimääräinen tukija antaa noin 3-5 dollaria kuukaudessa tai julkaisua kohti.
Kansainvälisessä ropeskenessä Patreon on osoittautunut monelle sopivaksi kanavaksi, koska perinteinen viimeisteltyjen painokelpoisten teosten tekeminen on usein kallista, kankeaa eikä edes sovi kaikkiin projekteihin. Kotimaisessakin skenessä on muutamia Patreon-tuottajia, kuten Miska Fredmanin fantasiakartat, Daniel Nefflingin OSR-materiaali ja Joni Heinosen Ropetupa-videosarja. Tämän takia Patreoniin liittyvät muutokset ylittivät hiljattain uutiskynnyksen.
Patreon ilmoitti 7. joulukuuta aikovansa muuttaa tukirakennettaan alle kahden viikon kuluttua (eli 18.12.) siten, että Patreon-tukija maksaa jatkossa tietyn prosenttiosuuden (2,9 %) tuottajalle tarkoitetun summan mukaan laskettuna sekä 35 sentin kiinteän maksun. Perusteeksi esitettiin tässä blogauksessa, että erilaisista nettimaksujärjestelmistä riippuen tuottajat saavat vaihtelevan osuuden jokaiselta tukijaltaan ja siten vaihtelevan summan rahaa kuukausittain (lähinnä ne, joiden tukijajoukossa tapahtuu kuukauden aikana vaihdoksia). Tarkoitus oli siis uudistuksella yhtenäistää maksujärjestelmäkulut, jotta tuottaja saisi vakio-osuuden (95 %) jokaisen tukijansa lahjoituksista.
Uudistuksen tarkoitus oli huolehtia tuottajista ja etenkin heistä, joille Patreon-toiminta tuottaa kunnollista kuukausipalkkaa. Toisin kuitenkin kävi, sillä monet tukijat lopettivat tilauksensa, kun kuulivat siitä koituvan heille aiempaa enemmän menoja. 35 sentin kiinteä maksu ei ole paljon, mutta jos se lasketaan yhden dollarin suuruisen tukisumman päälle, on tukeminen juuri kallistunut kolmanneksen. Jos samalla henkilöllä on tällaisia yhden dollarin tukisummia eri kohteisiin vaikkapa 10-20 kappaletta, alkaa tuo korotus jo hieman kirvellä. Monet tuottajat eivät pitäneet myöskään siitä, että Patreon olisi yksipuolisesti muuttanut järjestelmäänsä ja pakottanut heidän tukijansa maksamaan enemmän.
Äänekkäistä vastalauseista johtuen Patreon perui uudistuksensa viikkoa myöhemmin, ennen sen voimaantuloa (ks. Patreonin ilmoitus). Kaikki tuottajat eivät kuitenkaan ole saaneet menettämiään tukijoitaan takaisin. Osa ei edes halua palata, koska epäilee, että vaikka uudistus peruttiinkin nyt, se kyllä ajetaan myöhemmin läpi jotain kiertotietä. Maineen menettäminen tulee internet-aikana kalliiksi.
Dungeons & Dragons -roolipelin uusimman laitoksen sääntökirjat julkaistiin vuonna 2014, mutta suosio ei vieläkään osoita laantumisen merkkejä. New York Times -sanomalehden kirjamyyntitilastoissa Dungeons & Dragons -roolipelin sääntökirjat on sijoitettu Games and Activities -kategoriaan, jossa perussääntökirja (Player’s Handbook) oli vuonna 2015 kolmannella sijalla ja tänä vuonna neljännellä sijalla. Esimerkiksi vuoden 2015 hittituotteeksi nousseista Minecraft-kirjoista ei tänä vuonna löydy listalta enää jälkeäkään. Tuore D&D-lähdeteos Xanathar’s Guide to Everything puolestaan oli julkaisuviikollaan verkkokauppa Amazonin 20 myydyimmän tietokirjan (non-fiction) joukossa.
The Verge tiesi kertoa, että vuosi 2016 oli D&D:n tuottoisin vuosi. ICv2 puolestaan uutisoi, että Xanathar’s Guide on kaikkien aikojen nopeimmin myyvä D&D-julkaisu. Vaikka kärkisijoja varmaankin jo hätyytellään, uuden laitoksen Player’s Handbook ei liene vielä noussut kaikkien aikojen myydyimmäksi roolipelituotteeksi, koska sellainen olisi varmasti uutisoitu julkaisijan puolelta. Internet-legendojen mukaan piikkipaikka kuuluisi edelleen Frank Mentzerin punalaatikko-D&D:lle (v. 1983), jota olisi myyty noin miljoona kappaletta. (Sivumennen sanoen 1980-luvun julkaisulukuja ei ole tänä päivänä helppo saavuttaa johtuen mm. elektronisen aineiston tarjonnasta.)
Pelkästä myyntiluvusta ei tietenkään voi päätellä kovin paljoa varsinaisen skenen osalta. Moni vanhempi harrastaja saattaa nostalgian siivittämänä ostaa D&D:n uusimman laitoksen hyllyynsä, vaikkei enää roolipelaamista harrastaisikaan. Sääntökirjan ostaminen ei myöskään estä pelaamasta pääsääntöisesti jotain muita pelejä. Varmaksi voitaneen sanoa, että D&D kiinnostaa suurta yleisöä. Niinpä on ihan luontevaa, että Entertainment Weekly kertoo elokuvatuotantoyhtiö Paramountin kaavailevan Dungeons & Dragons -elokuvan julkaisemista kesällä 2021.
Blogosfääri on pitkään ollut pääsääntöisesti pöytärooliaiheisiin blogeihin keskittyvä, mutta viime aikoina onkeeni on tarttunut muutama muukin blogi.
Eri tyylit eivät ole absoluuttisia, vaan niiden välillä on paljonkin päällekäisyyksiä. Mikään kampanja tuskin asettuu nätisti vain yhteen kategoriaan, vaan hyödyntää useamman tyylin keinoja. Kannattaa myös muistaa, että käyttämäni määrittelyt ovat yksinkertaistuksia! Jos käytän termejä jonkun mielestä väärällä tavalla, kannattaa laittaa palautetta niin mietitään mikä olisi parempi ilmaisu.
Hiekkalaatikko: Tutkimuspainotteinen peli, jossa pelinjohtaja valmistelee kokonaisen alueen seikkailulokaatioineen, faktioineen ja henkilöineen. Pelinjohtaja käyttää suunnittelussa ja pelin aikana erilaisia satunnaistaulukoita ilmentämään ajan kulumista ja odottamattomia sattumuksia. Pelin alettua pelaajat saavat hyvin vapaasti päättää mihin menevät ja mitä tekevät, joten pelaajat ja näiden tavoitteet edistävät tarinaa. Pelaajien tekemien valintojen määrä voi olla valtava.
Hiekkalaatikkokampanja on vaikea saada tuntumaan muulta kuin epämääräiseltä haahuilulta ohjaamatta pelaajia johonkin suuntaan. Pelinjohtaja voi kuitenkin hyödyntää eri paikkojen ja faktioiden välisiä linkkejä ja yhteyksiä suuremman kokonaisuuden luomiseksi. Myös tautalla tapahtuvaa suurempaa juonta tai maailman mullistusta voi käyttää ennalta määritellyn tarinan kertomiseen. On tärkeää huomata että hiekkalaatikon varsinainen tarina syntyy vuoropuheluna pelaajien ja pelinjohtajan välillä: pelaajien ollessa vuorovaikutuksessa pelinjohtajan irrallisten ideanpätkien kanssa ja pelinjohtajan reagoidessa maailman luonteen mukaisesti pelaajien tekemiseen.
Ratakiskoitus: Ratakiskoitukseksi voi kutsua pelityyliä, jossa pelinjohtaja valmistelee valmiin tarinan kohtaus kohtaukselta. Pelaajien tehtävänä on eläytyä hahmoihin ja tehdä näiden nimissä valintoja tarinan edetessä. Kampanjan keskiössä ovat hahmojen psykologia ja sielunelämä, sekä pelinjohtajan valmistelema (usein eeppinen) tarina. Pelaajien tekemät tarinalliset valinnat ovat harvassa, sillä ne täytyy valmistella etukäteen. Jos valintoja kuitenkin on, vaikuttavat ne parhaimmillaan mullistavalla tavalla kampanjaan.
Ratakiskoituskampanjassa on haastavaa saada pelaajat tuntemaan valintojen olevan merkityksellisiä. Pelinjohtaja edistää tarinaa haluamaansa suuntaan ja yrittää rajoittaa pelaajien toimintamahdollisuuksia, joko sosiaalisilla sopimuksilla tai pelimaailman sisäisillä toimijoilla. Ratakiskoitetussa kampanjassa pelinjohtaja tietää tarkalleen mihin peli on menossa, eikä luultavasti halua antaa tarinallista kontrollia pelaajille.
Mysteeri: Mysteerissä pelinjohtaja valmistelee dekkarityyppisen mysteerin ikään kuin sipulin kerros kerrokselta. Pelaajat kohtaavat aluksi vain mysteerin uloimman kerroksen ja etenevät siitä sisempiin kerroksiin erilaisia johtolankoja seuraamalla. Johtolangat ikään kuin aukaisevat uusia mahdollisuuksia ja henkilöitä, joiden kanssa pelaajat voivat olla tekemisissä. Mitä syvemmälle sipulin sisään tarinassa edetään, sen todennäköisemmin pelinjohtaja haluaa muuttaa mysteerin suuntaa yllättävän käänteen tai paljastuksen avulla.
Mysteerin kehitteleminen voi olla työlästä, sillä pelinjohtajan täytyy pystyä tasapainoittelemaan pelaajien ohjaamisen ja vapauden välillä. Mysteerin kehittelemisessä voi hyödyntää elementtejä ratakiskoituksesta ja hiekkalaatikosta, mutta varsinaisen mysteerin tekeminen on kuitenkin oma lajityyppinsä, jossa EPH:n ja faktioiden väliset linkit ovat tärkeässä osassa. Mysteeriseikkailu voi tuntua staattiselta, joten yleensä mukana on aikaraja tai muu rajoittaiva elementti, jonka puitteissa mysteeri on selvitettävä.
Aikajana: Aikajanaa voi käyttää kampanjan keskeisenä elementtinä, tai sitten sen avulla voi tukea muunlaista kampanjavalmistelua. Aikajanassa pelinjohtaja valmistele kellonaika- tai päivämääräkohtaisen tapahtumaketjun, jonka eteneminen muodostaa kampanjan tai seikkailun keskiön. Aikajana etenee kampanjassa oletuksena, elleivät sitten pelaajahahmot suoraan estä tapahtumia. Usein aikajana johtaa johonkin tuhoisaan seuraukseen, joka pelaajien on estettävä. Tuhoisan seurauksen tunnistaminen voi olla osa tehtävää.
Aikajanan voi yhdistää muuhun kerrontatapaan, tai sitten sitä voi käyttää yksinään. Aikajana on aika helposti valmisteltava kampanjatyyli, sillä pelinjohtajan tarvitsee lähinnä tunnistaa keskeisin ja tärkein aikajanan juonne, ja sitten mukauttaa muiden henkilöiden ja faktioiden reaktiot siihen. Mukauttaminen voi tapahtua etukäteen tai kampanjan edetessä improvisoiden. Aikajanan vaikeustaso voi olla hankala säätää oikeanlaiseksi. Liian helpon tapahtumaketju estäminen voi tuntua antiklimaattiselta, mutta liian vaikeasta voi tulla “cthulhu-syndrooma”, jolloin maailma loppuu aina pelaajien teoista huolimatta.
Improvisaatio: Roolipelejä ei tietenkään tarvitse valmistella millään tavoin, vaan peli voi perustua puhtaasti improvisaatioon. Improvisaatiopainotteisissa peleissä edetään usein kohtaus kohtaukselta näytelmäimprovisaation tapaan. Improvisaatio on muutenkin kerrontatapana usein henkilöihin sidottu. Pelaajahahmojen ja EPH:n välisten kanssakäymisten improvisointi synnyttää enemmän valinnanvaraa, kuin vaikkapa kokonaisen maailman keksiminen kylmiltään.
Improvisaatiopainotteisissa peleissä tarinankerrontavastuu jakautuu luontevasti pelaajien ja pelinjohtajan välille. Pelinjohtajan vastuulla on lähinnä pelata pelaajahahmojen keskustelukumppaneita ja mahdollisesti muokata koko kampanjamaailmaa johonkin tiettyyn suuntaan. Improvisaatiopeleissä hahmojen psykologia on luontevasti pelin keskiössä.
Satunnaisgeneroitu: Myös satunnaisgeneroitu kampanja on mahdollinen. Siinä pelinjohtaja joko valmistelee etukäteen satunnaisuuteen pohjaavia materiaaleja, joita voi sitoa yhteen jokin tietty teema, tai sitten määrittää satunnaiset mahdollisuudet pelitilanteessa. Uudet kohtaukset, paikat tai käänteet voidaan arpoa satunnaistaulukosta. Koska puhdas satunnaisuus on useimmiten pelkkää kaaosta, vaatii satunnaisuuden hyödyntäminen tasapainoilua ilmeisten tapahtumien ja kokonaisuutta sopivasti ravistelevien yllätysten välillä.
Puhtaasti satunnaisgeneroitua kampanjaa voi olla vaikea vetää, mutta satunnaisgeneroituja puolia voi käyttää miltei minkä tahansa muunlaisen pelityylin tukena. Satunnaisuuden käyttäminen kampakokonaisuutta eteenpäin vievänä voimana voi vaatia pelinjohtajalta paljon, varsinkin jos pelaajat kaipaavat jonkinlaista koherenttia tarinaa. Satunnaisten ainesten käyttö pelitilanteessa vaatii pelinjohtajalta ennen kaikkea hyviä improvisaatiotaitoja ja nopeita hoksottimia.
]]>Would you like to spend a weekend in the world of Harry Potter?
College of Wizardry: The Magic of Participation in Harry Potter Larps documents the beginning of the popular larp series, where participants live and study for three days in the Czocha College of Witchcraft and Wizardry. What is it like to study at a magic school? How is spellcasting best taught today? How is it possible to design, simulate, and enact an enchanted world that feel reals through co-creation and trust?
In The Magic of Participation, two dozen player accounts and a cornucopia of images open up the experiences from the first three runs of the larp. Special sections are devoted to addressing player experience, analysis of larp design, and the practice of teaching magic. The book is edited by larp scholars Jaakko Stenros and Markus Montola.
Magic of Participation is published as a free pdf from Pohjoismaisen roolipelaamisen seura. A printed version will be available soon.
]]>
How do we achive this? We share leadership.
Before delving any deeper here, I would like to make a few distinctions.
First, we call the groups of people with play with our gamng… well, groups. That’s fine when we are talking about boardgames, but in groups the members have individual goals. Everyone is responsible for themselves and while they do come together to accomplish a task at times, the members don’t internalize a common vision. Groups that come together usually rely on an outside authority to form them and delegate tasks.
Teams, on the other hand, have a common vision. The decision making is communal and while different members have different roles, responsibility is shared among all members. Teammembers complement each other nicely and can minimize their faults and maximize their potential through collectively and proactively working towards their common goal. Teams often share information and teach each other in order to reach their goals. Teams are also excellent learning environments because of this.
In general, I think in an RPG we want more of a team environment than a group one.
Second, there’s a difference between the players and characters working together as a team. Players working together can produce interesting and unique stories of conflicts between characters. Characters truly working as a team does require the players working as a team as well.
Okay, so teams need to make decisions together to work towards a common goal. This doesn’t mean that the GM should not have any say, but it does change the role quite a bit. The GM role turns more into facilitating the process than full control, as well as being responsible for forming and communicating the common vision. All members of the team take part in this, but the GM sees to it that the vision is understood by everybody.
But this is about players, not the GM. The players need to subscribe to the common vision. If they do that, they don’t need the GM guidance, as long as they act according to that vision. If they have internalized the vision, they’ll know what they are supposed to do to achieve the common goal.
Now, this isn’t supposed to be too predictable as the common vision should have plenty of room variety. This shouldn’t be about predicting what the GM wants, but more about making things interesting for everyone, including the GM. If the team learns enough about the world together, each member knows how to incorporate their ideas into the whole and build on the ideas of the other members.
Now, this might not come easy, as building a team is not simple, but that’s a subject for another day.
]]>BTW, if you want to read the originals, you can find them here and here.
I have more than 30 playmats. Mostly these are from various Grand Prix I’ve played, some are from winning or doing well in other tournaments and some I’ve bought directly from the artist. Most of them are card art, Bazaar of Moxen used to base them on local legends, like the one below from GP Krakow 2015, while others are just random things, like maps.
I recently read an article in a design magazine called How. It talked about what it called villains, who they saw as creative, because they wouldn’t follow the implied rules. The basic idea is this: We want characters, so we fill out forms. However, that’s removing the problem a step from the actual problem. Basically, we have willingly become relient on a tool that’s just commonly accepted. The so-called villains of this article, who the article actually praises, go to the source. We aren’t in the business of filling sheets, we are in the business of creating characters. Sheets are just a tool, which might not be a necessary one. We can convey the character in other ways.
So, suppose I gave each player one of these playmats during character creation. Ones with prominent, singular character on them. Here’s some examples of cards that have a playmat made from them which would fit the bill nicely:
I would rather choose ones depicting characters in action than stationary ones, but I find all these pretty interesting. The playmat would than act as the basis for each character. We can complement it in various ways if we want to. Maybe go back to the draft piles of the first two articles, but use them a bit differently.
Agon has a very interesting element in its character creation. It it each player had a chance to tell a story about their character’s exploits with each of the other characters. Now, this is where we can bring the cards in. Suppose each player (in turn) chooses a card for each other player and concocts a story based on those cards about their common adventures, which then displays an ability for the other character, based on the playmat.
This way we can also form the group and maybe even make a team out of them.
Here’s a question for you: How could we use the playmats and the area they cover? They are of course a good visual tool, but I bet there’s more we could do with them.
]]>
Storium on verkkopeli, jossa kukin osallistuja kirjoittaa vuorollaan yhteistä tarinaa. Pöytäroolipeleistä tutulla tavalla yksi osallistujista on kertoja, joka määrittää tarinan lähtöasetelman ja raamittaa kohtaukset, eli kertoo kuka, mitä ja missä on tapahtumassa. Muut ovat pelaajia, jotka kirjoittavat tarinaa oman roolihahmonsa näkökulmasta.
Edelleen roolipeleistä muistuttaen Storiumissa on systeemi, jonka avulla tarinaa jaksotetaan. Jokaisessa kohtauksessa kukin pelaajista voi käyttää kolme hahmonsa piirteisiin liittyvää toimintakorttia, joilla ratkaistaan kertojan asettamia haasteita. Kukin haaste voi ratketa joko ”vahvaan” tai ”heikkoon” lopputulokseen sen mukaan, millaisia kortteja pelaajat ovat pelanneet. Haasteiden tuominen kohtauksiin ei kuitenkaan ole pakollista.
Tämän pelisysteemin lisäksi Storium tarjoaa lukuisia erilaisia tarinanaihioita, joissa on kuvattu päähenkilöiden (eli pelaajien roolihahmojen) piirteitä, sekä kertojan käytettäväksi tapahtumapaikkoja, henkilöitä ja kohdattavia ongelmia. Kertojalla ei siis ole valmista juonta, vaan tarinallisia elementtejä, joita hän voi käyttää kohtauksia raamittaessaan. Näitä kaikkia voi vapaasti muokata ja tarvittaessa kirjoittaa uusiksi, joten kyse on ennen muuta inspiraation ja ideoiden tarjoamisesta.
Koska pelaaminen on käytännössä proosan kirjoittamista, jää pelaajille näistä säännöistä huolimatta runsaasti liikkumatilaa. Peliporukan yhteisellä sopimuksella pelaaja voi esimerkiksi kirjoittaa muidenkin hahmojen toiminnasta tai paljastaa erinäisiä juonenkäänteitä. Kyseessä on varsin onnistunut tasapainoilu vapaan kirjoittamisen ja kirjoittamiselle rakennetta antavien sääntöjen välillä.
Esimerkin suomenkielisestä Storium-pelistä voi lukea tästä linkistä. Kyse on ilmaisversion pelistä, jossa ei ole mukana kaikkia niitä ominaisuuksia, mitä Storiumista on mahdollista saada.
Storium sai alkunsa, kun Stephen Hood kehitteli ajatusta universaalista foorumipelistä vuonna 2013. Vuotta myöhemmin projekti oli Kickstarter-palvelussa joukkorahoitusta keräämässä, ja saikin kokoon vakuuttavat 250 000 dollaria. Rahoittajapiirien ulkopuolisille palvelu avattiin maaliskuussa 2016. Koko tämän prosessin ajan systeemiä testattiin ja sen perusteella myös kehitettiin parempaan suuntaan (ks. tekijöiden haastattelu US Gamer -sivustolla).
Kehittämistyö ei suinkaan ole päättynyt tähän. Tänä keväänä palveluun lisättiin mm. kuvakirjasto, mahdollisuus muuttaa toimintakorttien määrää ja laajennetut ohjeet. Ilmaiskäyttäjä pääsee käsiksi yhdeksään valmiiseen peliasetelmaan (ks. tästä) ja maksaville asiakkaille tarjotaan 52 lisävaihtoehtoa.
Stephen Hoodilla itsellään on roolipelitausta, mutta tekijätiimi puhuu Storiumista pikemminkin kirjoitusharrastuksen työkaluna. Se tarjoaa matalan kynnyksen keinon päästä kiinni kirjoittamiseen ja ohittaa tyhjän paperin kammon. Storiumille on kehitelty myös opetuskäyttöä, joten nähtäväksi jää mitä kaikkea siitä saadaan irti.
Storiumin luonteva vertailukohta ovat erilaiset foorumiroolipelit ja muut tekstivetoiset roolipelit. Pöytäroolipelien suunnasta katsottuna Storiumin universaali systeemi tekee pelaamisesta helposti sisäistettävää: säännöt ovat kaikkien osallistujien nähtävillä eikä pelin eteneminen ole vain pelaajien keskinäisten sopimusten varassa. Storiumissa on myös hyvin yksinkertaisia rakenteellisia seikkoja, jotka auttavat tarinan muodostamisessa, kuten esimerkiksi rajoitettu kohtausten määrä tai mahdollisuus käydä samalla pelin ulkopuolisia (off-game) keskusteluja. Toisaalta tuo Storiumin oma systeemi tarkoittaa, että oman suosikkiropensa sääntöjärjestelmä ei ole käytössä, toisin kuin vaikkapa RolePlay onLine eli RPoL -palvelussa.
Tekstivetoisten pelien tapaan Storium edellyttää tiettyä kirjallista kyvykkyyttä osallistujiltaan, etenkin jos tarkoituksena on tehdä yhdessä hyvä tarina. Koska muillakin kuin kertojalla on merkittävästi valtaa tarinan yli, esimerkiksi tarinan rytmitys tai draaman kaari vaatii onnistuakseen kaikkien osallistujien panostusta. Kertoja ei siis voi puskea juonta eteenpäin samalla tapaa kuin pelinjohtaja voi tehdä pöytäroolipeleissä.
Storiumin pelaaminen ei ole reaaliaikaista, vaan kukin osallistuja voi kirjoitella omat vastauksensa silloin kun ehtii ja hyväksi kokee. Sen takia se ei tarjoa samanlaista välitöntä sosiaalista vastetta ja kokemusta, jonka perinteisistä pöytäroolipeleistä saa. Intensiivistä tunnelmaa on vaikea pitää yllä, etenkin jos jonkun pelaajan vastaukset alkavat viivästyä: momentuminsa menettäneiden kampanjoiden hiipuva kuolema tuntuu olevan paljon lähempänä. Storium-pelaaminen on siten pöytäroolipelaamiseen verrattuna hitaampaa mutta onnistuessaan usein myös syvempää, koska omia pelivuorojaan ehtii miettiä ja hioa rauhassa.
]]>Tonisborg Castle, level 1. Kuva: The Secrets of Blackmoor
Tonisborg Castle, level 10. Kuva: The Secrets of Blackmoor
Kuten kaikki parhaat luolastokartat, ovat “Suuren Sveninkin” kartat varsinaisia taideteoksia. Värien käyttö on hyvin kiehtovaa, kuten myös salaovien ja viistokäytävien suuri määrä. Viistokäytäviä on muuten ihan yhtä lailla myös Arnesonin varhaisissa Blackmoor-kartoissa, ja on niitä aika paljon myös Gygaxin Greyhawk-kartoissa. En ole oikein vielä tajunnut viistokäytävien merkitystä, mutta ehkä sekin jonain päivänä valkenee. Älyttömän hienoja karttoja joka tapauksessa!
]]>Spektaakkelimaisista College of Wizardry ja Fairweather Manor -larpeista tunnettu Dziobak Larp Studios -firma hakee uusia työntekijöitä. Luvassa on vastuullisia työtehtäviä, jotka voivat vaatia melkoisesti matkustamista. Tärkeimmiksi kriteereiksi työhakemuksessa kuitenkin listataan avarakatseisuutta, eikä niinkään ansioluettelon mittaa. Jos larppien järjestäminen työkseen kiinnostaa, viimeinen hakemuksen jättöpäivä on 15. joulukuuta. Lisätietoja tästä linkistä.
Larppiskenen sisäinen viestintä kaipaa parantamista etenkin uusia harrastajia silmällä pitäen. Jos sinulla on näkemyksiä siitä, mikä larppiskenen some-keskusteluissa mättää, niin käy kertomassa siitä tämän kyselyn avulla. Ongelmakohtien lisäksi myös hyviä ratkaisuehdotuksia saa jakaa. Aikailemaan ei kuitenkaan kannata jäädä, koska lomake sulkeutuu 17. joulukuuta.
]]>
Marraskuun keskusteluissa oli tälläkin kertaa runsaasti pitkiä keskusteluja, joissa pyydettiin neuvoja erilaisten pelityylien tai ongelmakohtien kanssa toimimiseen. Pidän tätä hyvänä signaalina, koska se kertoo siitä, että näillä keskusteluryhmillä on muutakin merkitystä kuin pelkkä viihdearvo.
Toki on syytä muistaa, että poimin tähän listaukseen vain pisimmät (eli vähintään 25 vastausta keränneet) ketjut, mikä tietysti vaikuttaa siihen, millaisia aiheita tähän valikoituu. Yksinkertaisia sääntökysymyksiä esimerkiksi voisi olla paljonkin, mutta jos niihin vastataan yhdessä tai kahdessa viestissä, eivät ne näy tässä. Pitäisi olla tarkemmat mittaus- ja arviointitavat, että saataisiin täsmällisempää tietoa. Tätä nykyistä toimintatapaa voi pitää helppouden ja informatiivisuuden kompromissina. Jos on ehdotuksia paremmiksi käytännöiksi, saa toki ilmoittaa niistä kommenteissa.
Blogien puolella pohdiskeltiin erilaisia roolipelaamisen tyylejä. Aki Vainio kirjoitti Redemundin kiltablogissa, että koska Dungeons & Dragonsin säännöt eivät palvele tarinaa eivätkä hahmon syventämistä vaan taistelua, pitäisi D&D itse asiassa nähdä miniatyyripelinä. Sami Koponen puolestaan raportoi Wähäcon-tapahtumasta ja totesi, että näkisi mieluusti jatkossakin tiettyyn roolipelaamisen alagenreen erikoistuneita ropetapahtumia. Niklas Nylund blogasi ajatuksiaan mysteeriseikkailuiden tekemisestä (eli näitä Call of Cthulhu -tyyppisiä salapoliisijuttuja) ja tarjosi selkeän viiden kohdan ohjenuoran, jolla luoda mysteeriseikkailun taustarunko.
Astraterran toisen laitoksen povattiin joukkorahoituskampanjan yhteydessä ilmaantuvan tämän vuoden helmikuussa, mutta kuten näissä asioissa usein käy, niin lisäajalle meni. Pelintekijä Miska Fredman kertoi blogissa muutamista viimeisimmistä sääntömuutoksista ja ennakoi, että pelaajan kirjan PDF-versio saattaisi ehtiä rahoittajille vielä tämän vuoden puolella. Kaikkiaan uusi arvio painotuotteiden ja lisäosien julkaisuajankohdasta on helmi-maaliskuu 2018. Roolipelimateriaalia on tarjolla myös Knights of the North -blogista. Herrat ovat julkaisseet sen kautta Dungeons Crawl Classics -systeemille tehtyjä pieniä lisämateriaalijuttuja, joista viime aikojen hyödyllisin lienee eri hahmoluokille tuunattu hahmolomakkeiden joukko.
Lokissa julkaistiin artikkeli nörtille sopivista joululahjavinkeistä. Hieman harmillisesti artikkeli on keskittynyt kotimaisiin käsityötuotteisiin eikä niinkään (rooli)pelituotteisiin tai larppivarusteisiin. Eipä sillä, että sellainen helppoa olisikaan: pohdin itse samanlaista artikkeliaihetta, mutta en oikein keksinyt sopivia lahjasuosituksia. Käsityötuotteet ovat kuitenkin hyvä alku, itse ainakin luen tarkkaan Lautapelioppaan vastaavanlaisen lahjaidealistan.
3000 jäsentä on kova numero, kun sitä verrataan aiempien roolipelifoorumien käyttäjämääriin. Esimerkiksi Pelilauta-foorumi ei ehtinyt saavuttaa edes tuhannen käyttäjän joukkoa. Toki Facebook-ryhmiin on helppo liittyä sen enempää asiaa miettimättä, joten aktiivisten käyttäjien määrä on huomattavasti tuota kolmea tuhatta pienempi. Silti kaikenlaiset kyselyt saavat äkkiä viisikin sataa vastausta, mikä kertoo monien kyllä seuraavan ryhmää aktiivisesti.
Keskusteluita lukemalla on osoittautunut, että tehokkaimmin Roolipelaajien Suomi -ryhmä toimii laajan roolipelaavan joukon saavuttamisessa. Roolipelaamista koskeviin kysymyksiin saa nopeasti paljon vastauksia ja joukkoälyn käyttäminen vaikkapa seikkailuideoiden keräämiseksi käy helposti. Sen sijaan syvällisemmän keskustelun käyminen näyttää olevan hankalampaa, joka johtunee osaltaan roolipelikulttuurimme moninaisuudesta. Kukin keskustelee omista lähtökohdistaan käsin ja kun ne lähtökohdat voivat joskus olla hyvinkin kaukana toisistaan, niin yhteisymmärrystä ja hedelmällistä keskustelua ei pääse syntymään. Myös Facebookin luonteesta johtuen harva keskustelu ehtii kovin pitkäikäiseksi: kukin käy kertomassa oman näkemyksensä ja sen jälkeen joku toinen aihe kerääkin jo osallistujien huomion. Mielipiteiden ilmaisua tapahtuu paljon, mielipiteiden vaihtoa huomattavasti harvemmin.
Kenties tärkein anti skenelle on kuitenkin se yhteenkuuluvuuden tunne, jonka tuo Roolipelaajien Suomi -ryhmä tuo. Roolipelaaminen on perinteisesti yksityisissä peliporukoissa tapahtuvaa, eikä toisista harrastajista tiedetä mitään. Roolipelitapahtumat, -lehdet ja sittemmin erilaiset verkkosivut ovat keskeisiä keinoja kuulla toisista harrastajista. Vaikka olen joskus manaillut Roolipelaajien Suomi -ryhmän suljettua statusta (eli se näkyy ainoastaan ryhmään liittyneille eikä esimerkiksi kenelle tahansa nettiä käyttävälle), niin luultavasti jäsenmäärä ei olisi kasvanut samaan tahtiin avoimella ryhmällä. Roolipelaaminen on perinteisesti menestynyt hyvin, kun siihen on voinut liittää jonkinlaisen harrastaja- tai jopa ”heimoidentiteetin”. Kaikkien harrastajien ei tarvitse sitä kantaa, mutta sellainen takaa harrastuspohjalle kovan ytimen.
]]>Casal kertoo suomalaisen roolipelaamisen historiasta ja pohtii sen nykytilaa. Roolipelaamisen suosio oli 1980-luvun Suomessa korkealla tasolla mm. Dungeons & Dragonsin ja suomenkielisten pelien ansiosta. Vaikka roolipelaaminen on saanut näkyvyyttä viimeaikaisissa tv-sarjoissa, ei Fantasiapelien myyntilukujen perusteella uutta nousukautta ole nähty. Roolipelaaminen on kuitenkin vakiinnuttanut asemansa Suomessa eikä ole harrastuksena katoamassa mihinkään.
Suosittelen lämpimästi jutun lukemista kaikille harrastajille ja aiheesta kiinnostuneille.
]]>Aika: 16.-18.2.2018
Paikka: Otavan opisto, Otava
Nettisivut: http://www.suomenroolipeliseura.fi/a-con
Facebook-sivu: https://www.facebook.com/events/276839709501292/
Kaksi vuotta sitten järjestetty pöytäroolipelitapahtuma α-con tekee paluun! Viikonlopun mittainen tapahtuma tarjoaa pöytäroolipeliharrastajille tilaisuuden kehittää itseään ja jakaa ideoita, sekä tutustua muihin skeneaktiiveihin. Tapahtuma on suunnattu kaikille roolipelaajille, joille on tärkeää kehittää harrastustaan ja roolipeliskeneä.
Lajissaan toisen α-conin teemana on ”Skene 2020”, eli roolipelaamisen tulevaisuus. Työpajamuotoisissa ohjelmissa pohditaan, miltä pelityylien, pelien ja pelaajien tulevaisuus näyttää. Kuka on tulevaisuuden roolipelaaja ja missä, miten ja kenen kanssa hän pelaa?
Tapahtuman järjestää Suomen roolipeliseura ry yhteistyössä Otavan Opiston kanssa. Pääjärjestäjinä toimivat Arttu Hanska ja Nuppu Soanjärvi, joiden yhteystiedot löytyvät tästä linkistä.
Liput 40-50 euroa. Ilmoittautuminen aukeaa 1. joulukuuta 2017 kello 14:00.
]]>DriveThruRPG-verkkokaupasta löytyy myös hyvä otos kotimaisista roolipeleistä. Tässä linkit kauppasivuille julkaisijoiden mukaan aakkosjärjestyksessä. Perässä on muutamia tunnetuimpia tuotteita:
Ja kuten aina ennenkin, jos huomaatte listassa puutteita, niin ilmoitelkaa kommentilla. Hyvähän se olisi saada kaikki DriveThruRPG:n kotimaiset julkaisijat yhteen kattavaan listaan.
]]>
Jos peliin on ilmoittautunut enemmän pelaajia kuin mitä peliin mahtuu, nämä ilmot menevät usein ensimmäisenä hylättävien pinoon:
Ilmoittautumisen ymmärrettävyys
Ilmaise asiasi niin selkeästi ja yksiselitteisesti kuin osaat – mitä paremmin olet ilmaissut asiat, sitä suuremmalla todennäköisyydellä saat hahmon, joka sopii juuri sinulle. Tämä on hyvä asia sekä sinulle että pelinjohtajalle. Monet pelinjohtajat tulkitsevat ilmoja varman päälle, etenkin tuntemattoman pelaajan kohdalla. Pelaaja, jonka ilmo on helppo ymmärtää ja joka antaa selkeän kuvan siitä millainen pelaaja on kyseessä, tulee castatuksi helpommin, sillä pelinjohtaja voi kokea olonsa varmemmaksi valinnoistaan ja siitä mitä pelaajalle kannattaa tarjota.
Esimerkiksi jos kirjoitat ”en halua läheisen kuolemaa”, niin pelinjohtaja tuskin uskaltaa castata sinua mihinkään sellaiseen hahmoon, missä on mitään asiaan liittyvääkään. Eli jos sinulle on ok, että esim. hahmon toinen vanhempi on kuollut 10v sitten, niin kerro tämä, esimerkiksi: ”En halua että hahmo joutuu tekemään pelin aikana jonkun kuolemaan liittyvää surutyötä, mutta kuolema, jonka yli on jo päästy, on ok.” Tai “en halua, että hahmon läheinen kuolee pelin aikana tai juuri sitä ennen, mutta kauemman aikaa sitten tapahtunutta kuolemaa on ok käsitellä. Puolituttujen kuolemat ok.”
Pelin materiaaleihin tutustuminen
Pelin materiaaleihin kannattaa tutustua kunnolla. Tällöin ensinnäkin itse tiedät tarkemmin, onko pelissä aiheita ja hahmoja, jotka voisivat kiinnostaa sinua (=kannattaako edes ilmota) ja pystyt tarkentamaan ilmoon, mitä sinua kiinnostaisi pelata juuri tässä pelissä. Jos ilmostasi näkyy, että olet tutustunut asiaan, se näyttäytyy pelinjohtajalle kiinnostuksena juuri tätä peliä kohtaan, mikä kasvattaa mahdollisuuksiasi paljon. Päinvastoin taas jos ilmostasi näkee, ettet oikeastaan tiedä mihin olet ilmoamassa, niin päädyt herkästi hylkylistalle. Esimerkiksi jos toivot pelkästään seikkailua ja toimintaa peliin, joka on kuvaillut itseään pääasiassa tunteellisena draamasaippuana.
Kiinnostus peliä kohtaan
Ilmaise kiinnostusta peliä tai jotain sen sisältöä kohtaan. Kun tekee satoja tunteja vapaaehtoistyötä, sitä tekee mieluiten sellaisille ihmisille, jotka ovat siitä innoissaan. Jos pitää valita innostuneen sävyisen ja välinpitämättömältä vaikuttavan ilmon välillä, niin totta kai pelinjohtaja mieluummin haluaa tehdä töitä ensimmäisenä mainitun eteen. Jos kiinnostuksesi ei mitenkään välity pelinjohtajalle, niin pelinjohtajan näkökulmasta se on sama asia kuin sitä ei olisi. Tämä ei tarkoita, että tarvitsisi hypettää suuresti sydämillä ja hymiöllä, vaikka niinkin voi toki tehdä! Voit myös kertoa kiinnostuksesi rauhalliseen sävyyn ilmossa, esimerkiksi tähän tyyliin: ”Olisi hienoa päästä tähän peliin, sillä tykkään paljon fantasiasta ja fantasiapelejä on aivan liian vähän.” Myös Facebookissa peliin liittyvien asioiden tykkäily ja iloinen kommentointi voi luoda pelinjohdolle mielikuvaa, että pelaajaa oikeasti kiinnostaa, vaikka some-aktiivisuuden perusteella tuskin kukaan varsinaisesti castaakaan.
Valitettavasti pelkästään se, että ilmoat, ei ole pelinjohtajalle vielä merkki kiinnostuksesta. Ihmiset ilmoavat peleihin muistakin syistä, esimerkiksi koska eivät halua jäädä jostain ulkopuoliseksi tai koska pitäähän sitä nyt kaverin peliin ilmota vaikkei se niin paljon kiinnostakaan. Nämä ovat sinänsä ihan valideja syitä ilmota, mutta usein pelinjohtajat kuitenkin mieluummin tekevät pelejä niille oikeasti kiinnostuneille. Vähemmän kiinnostuneellakin ilmolla voi kuitenkin ihan hyvin päästä peliin, jos hakijoita on vähemmän tai omat toiveet osuvat kohdilleen sellaiseen hahmoon, joka ei sovi muille hakijoille.
Älä oleta pelinjohdon tietävän mitä haluat
Älä koskaan oleta pelinjohdon tietävän, millainen pelaajat olet tai mitä haluat / et halua pelata. Älä edes silloin, jos olet läheinen pelinjohtajan kanssa. Pelinjohtaja ei ole ajatustenlukija tai välttämättä edes kovin hyvä ihmistuntija, ja vaikka ihmisen tuntisi hyvinkin niin ei välttämättä ole varmuutta tämän rajoista ja toiveista. Vaikka pelinjohto olisi lukenut jo 10 aikaisempaa ilmoasi, niin älä oleta hänen muistavan ulkoa, mitä niissä luki. Kun niitä lukee satoja, sisältö unohtuu nopeasti. Lisäksi sama pelaaja saattaa tänä vuonna toivoa hyvinkin erilaisia asioita kuin viime vuonna, ja eri peleissä halutaan pelata eri asioita. Pelinjohtaja ei voi siis tehdä mitään oletuksia, joten täytä joka kerta se ilmo kunnolla! Ne hyvätkin kaverit menee kyllä hylkyyn, jos tuntemattomat ovat tehneet parempia ilmoja.
Jos et tunne pelinjohtoa
Jos et tunne pelinjohtoa, täytä ilmo erityisen huolellisesti. On tärkeää, että pelinjohtaja pystyy muodostamaan sinusta jonkinlaisen käsityksen ihmisenä, jotta he uskaltavat castata sinut mukaan. Tuntemattoman pelaajan castaaminen on aina jossain määrin riski (”mitä jos se onkin tosi hankala ihminen?”, ”mitä jos sen kemiat ei toimi yhtään näiden muiden kaa?”), yritä siis ilmollasi herättää pelinjohdon luottamusta. Luottamusta herättää mm. se, että pelaajalla on selkeä käsitys siitä mitä haluaa ja millainen pelaaja on.
Toiset pelinjohtajat ovat paljon valmiimpia ottamaan castausriskejä kuin toiset, ja pelinjohto voi madaltaa kynnystään tietoisesti priorisoimalla esim. aloittelijoita ja tuntemattomia. Jos olet epävarma siitä, kannattaako tuntemattoman pelaajan edes yrittää ilmota, voit vaikka ottaa pelinjohtoon yhteyttä ja kysyä. Muista, että vaikka pelinjohto ei olisi ikinä aikaisemmin kuullut sinusta, niin hyvällä ja huolellisella ilmolla, joka sopii hyvin yksiin jonkun pelin hahmon kanssa, on silti hyvät mahdollisuudet päästä avoimeen peliin.
Pelaajan maine
Jos sinulla on historiaa pelaajana, joka maksaa aina myöhässä, peruu joka toinen kerta, käyttäytyy huonosti, valittaa aina ja kaikesta ilman mitään positiivista sanottavaa, puhuu pahaa pelinjohdosta, ei koskaan kirjoita debyä ja pakenee aina ennen siivousta, niin todennäköisesti tämä vaikuttaa negatiivisesti peleihin pääsyyn. Miksi pelinjohtaja jaksaisi tehdä tuntikaupalla palkatonta työtä tällaisen ihmisen eteen? Vaikka tasapuoliset pelinjohtajat pyrkivät tekemään castausta puhtaasti ilmojen perusteella, niin totuus on, että kyllä se mainekin vaikuttaa. Ei todellakaan tarvitse olla mikään huippuproppaaja, -näyttelijä tai muuten täydellinen, riittää kun hoitaa asiansa ajoissa ja asiallisesti, huomioi käytöksellään muut, muistaa kiittää pelinjohtoa ja kenties tarjoaa auttavaa kättä siivouksessa tai muussa vastaavassa. Mokia ja hankalia elämäntilanteita sattuu kaikille joskus, se on inhimillistä eikä sitä tarvitse panikoida. Hankalan pelaajan maine muodostuu vasta silloin, jos samat ongelmat toistuvat ja aiheutat pelinjohdolle harmaita hiuksia peli toisensa jälkeen.
Yleensäkin empaattinen suhtautuminen pelinjohtoon ja pelinjohdolle asti välittyvä kiitollisuus näiden tekemästä työstä tekee todella paljon! Pelinjohtaja kyllä muistaa, ketkä ovat ne ihmiset, joille on tuntunut kivalta tehdä peliä ja ketkä selkeästi tykkäävät pelinjohtajan tyylistä tehdä asioita. Sellaisille ihmisille tekee pelejä mielellään jatkossakin ja he saavat kutsuja kutsupeleihin.
Olet monipuolinen pelaaja
Oletko tosi monipuolinen pelaaja, ja houkuttaa vastata ”kaikki käy”? Älä vastaa. Vaikka sinulle kävisi kaikki, laita mieluummin tietoa siitä, mikä sinua kiinnostaisi ekstrapaljon ja perään sitten huomio, että muukin kyllä kiinnostaa. Esimerkiksi tähän tyyliin: ”Olen moniruokainen pelaaja. Olen viimeksi pelannut äitihahmoa ja mafiarikollista, ja haluaisin tällä kertaa jotain vaihtelua näihin. Eniten yleensä nautin seikkailusta, toiminnasta ja suuresta draamasta, mutta saan kyllä hyvää peliä irti lähes mistä tahansa – minut voi castata myös sellaiseen hahmoon, jolle on muuten vaikea löytää pelaajaa.” Hahmotoiveet saattavat jakautua epätasaisesti: tiettyjä tai tietyn tyyppisiä hahmoja toivotaan paljon, kun taas jokin yksittäinen juonellisesti tärkeä hahmo voi olla vaikea castata, koska se sisältää jonkin elementin, jota monet eivät halua. Jos ilmoitat että voit pelata tällaista hahmoa, se helpottaa pelinjohdon työtä ja saatat päästä todennäköisemmin mukaan.
Olet aloitteleva pelaaja
Oletko pelannut vasta niin vähän, että et osaa oikein vielä sanoa, mitä haluaisit pelata? Ei hätää, pelinjohto kyllä ymmärtää, että asia on vaikea aloittelijalle, eikä aloittelijan ilmolta vaadita samaa tasoa kuin kokeneelta. Kerro asiasta ilmossa, esim. ”En ole vielä pelannut paljon, joten en osaa oikein kertoa millainen pelaaja olen. Pelasin ensimmäisessä pelissä [tällaista] hahmoa ja tykkäsin siitä, nyt toiseen peliini haluaisin kokeilla jotain erilaista. Pelin sivuilla mainitut aiheet X ja Y vaikuttavat erityisen kiinnostavilta, mutta olen valmis kokeilemaan myös muuta.”
Jos et tiedä mitä toivoa hahmolta, voit sen sijaan kertoa vaikka itsestäsi, kuten oletko ujo vai rohkea, oletko harrastanut teatteria, cosplayta tai tekstiroolipeliä jne. Tämä antaa pelinjohtajalle jotain ideaa, minkä tyyppiset hahmot saattaisivat toimia sinulle.
Pelissä on valmiiksi tehdyt hahmot
Jos pelissä on kokonaan pelinjohdon valmiiksi kirjoittamat hahmot, joihin ei voi juurikaan itse vaikuttaa, niin ei kannata esittää liian tarkkoja ja rajoittavia toiveita. Silloin voi käydä niin, että pelistä ei löydy yhtäkään sopivaa hahmoa tai niitä löytyy vain yksi, johon viisi muutakin haluaa. Pitäisi silti kuitenkin osata kertoa siitä, millaisesta pelistä pitää, ettei tule tehneeksi pahamaineista “kaikki käy” -ilmoa. Jos näkyvillä on hahmojen lyhytkuvaukset, niin silloin voi perusteiden kera tietenkin toivoa tiettyjä hahmoja – kannattaa kuitenkin toivoa useampaa, sillä yleensä ne lyhärit, jotka lupaavat hyvän kuuloisia juonia kiinnostavat kaikkia muitakin. Perusteissa kannattaa kuitenkin olla tarkkana, koska jos niistä näkee, ettei hahmo ole yhtään sitä mitä kuvittelet, niin tuskin saat kys. hahmoa.
Jos lyhytkuvauksia ei ole, niin esimerkiksi laajempien teemojen toivominen, tai tiettyjen teemojen tai hahmotyyppien ulos rajaaminen on yleensä hyvä strategia (esimerkkiteemoja esitelty seuraavassa isossa luvussa). Toisaalta jos päädyt tekemään tarkan/yksityiskohtaisen ilmon ja se osuu erinomaisesti yhteen johonkin yksittäiseen hahmoon tai kukaan muu ei ole yhtä innostunut tietystä hahmosta kuin sinä, niin mahdollisuudet päästä pelaamaan sitä ovat suuret.
Esimerkiksi helposti castattava romantiikkatoive: ”Tykkään pelata romantiikkaa, mutta se ei ole mitenkään pakollista. Erityisesti kielletyt tai kieroutuneet rakkaustarinat ovat nannaa, mutta kaikki muukin käy.” Haastavampi romantiikkatoive: ”Haluan nuoren naishahmon, joka on onnellisessa pitkäaikaisessa parisuhteessa miehen kanssa.” Etenkin romantiikassa vaikuttaa paljon, millaisia muita pelaajia on ilmoittautunut ja mitkä ovat heidän rajansa vastapelaajan sukupuolen ja iän suhteen – eli vaikka olisit tehnyt hyvän ilmon, niin jos toiveiltaan yhteensopivaa vastapelaajaa ei löydy, niin joku muu saatetaan castata tilallesi.
Hahmoihin voi vaikuttaa paljon itse
Jos hahmot kirjoitetaan itse tai niihin vaikutetaan paljon itse, niin on todella pelikohtaista, mitä ilmossa vaaditaan. Joskus pyydetään hahmokonsepti-ideoita, joskus tarkempia juonitoiveita, joskus ei mitään. Mitä ilmossa ikinä kysytäänkään, kannattaa täyttää se kunnolla ja osoittaa, että olet kykeneväinen tekemään itse sen hahmosi ja olemaan aktiivinen pelin suhteen. Hahmoja itse tehdessä pääsee yleensä pelaamaan sellaisia asioita, mitä itse keksi ja toivoo – toisaalta täytyy myös joustaa ja tehdä kompromisseja, että peli saadaan solmittua yhteen kunnolla muiden hahmojen kanssa.
Jos kirjallinen ilmaisu on vaikeaa
Kirjallinen ilmoittautuminen kieltämättä suosii ihmisiä, jotka ovat hyviä ilmaisemaan itseään kirjallisesti. Uskoisin, että noin yleensä pelinjohtajat eivät välitä mahdollisista kirjoitusvirheistä ynnä muista, jos vain saavat selvää siitä, mitä ilmossa haetaan takaa. Jos kuitenkin tuntuu, että asiaansa ei saa mitenkään kirjalliseen muotoon tai ei keksi mistä kirjoittaa, niin a) kysele kaveria apuun: löytyisikö henkilö, jolle voisit suullisesti kertoa ajatuksiasi ja joka voisi sitten puolestasi muotoilla ne ilmoon? Tämä on täysin sallittua, tärkeintähän on, että pelinjohto tietää sinun toiveistasi, sillä ei ole väliä kuka sen on kirjoittanut. b) ota pelinjohtoon yhteyttä ja kysy, olisiko pelitoiveet mahdollista esittää esim. puhelimessa. Kaikki eivät tähän välttämättä suostu, sillä se aiheuttaa lisätyötä (pelinjohtaja joutuu kirjaamaan asiat ylös sinun puolestasi), mutta eihän sitä mitään kysymällä menetä.
Ilmoittautumisen pituus
Ideaalin pituinen ilmo on hyvin kiteytetty ja tiivistetty, josta kuitenkin löytyy kaikki tarvittavat tiedot ja tarpeeksi aineksia pelinjohdolle juuri kyseistä peliä varten. Eri pelit ja pelinjohtajat kaipaavat erilaisen määrän tietoa. Liian pitkästä ilmosta pelinjohdon voi olla vaikeaa löytää asian punaista lankaa, varsinkin jos ilmosta pitää nopeasti tarkistella asioita hahmojaon yhteydessä. Virhecastauksen riski kasvaa, jos pelinjohto ei nopeasti silmäillessään huomaakaan rönsyilevästä tekstistä jotain tärkeää asiaa. Liian lyhyt ilmo taas ei kerro pelinjohdolle tarpeeksi tietoa, jotta castauksen pystyisi luottavaisin mielin tekemään.
Muita huomioita
Mietityttääkö, millaisia asioita ilmoittautumisen avoimiin kysymyksiin voisi oikein kirjoittaa? Joskus pelinjohdolla on asiaan tukikysymyksiä ja apulistoja, esimerkiksi ”peli sisältää tällaisia teemoja” tai ”peli sisältää tällaisia potentiaalisesti ahdistavia aiheita”. Käytä näitä apunasi. Jos tällaisia ei ole, niin tässä tukikysymyksiä, joista voi valikoida:
Jos saat paljon hylkyjä, vaikka olet mielestäsi noudattanut yllä kerrottuja vinkkejä, niin mieti, voisiko se johtua seuraavista:
Suositut pelit
Ilmoittaudutko pelkästään suosittuihin ja hyvin markkinoituihin peleihin, joihin ilmoittautujia on vähintään kaksi kertaa enemmän kuin paikkoja? Näihin on luonnollisesti vaikeampi päästä, koska kilpailu paikoista on kova. Suomessa on edelleenkin jatkuvasti pelejä, joihin syystä tai toisesta ei ole mikään suuri tunku tai ilmoittautujia on liian vähän, esimerkiksi koska tuotantoarvot ovat alhaisemmat, paikka syrjäinen, aihe ei niin suosittu tai tekijät kokemattomat/tuntemattomat. Kokeile joskus ilmota tällaiseen. Jos sinua kiinnostavat ainoastaan suositut, laadukkaat, kokeneiden tekemät ja loppuun asti hiotut larpit, niin sitten asialle ei voi mitään – näihin peleihin on vaikea päästä ja asia tuskin muuttuu tulevaisuudessa.
Rajoitteet
Onko sinulla paljon haastavia rajoitteita tai toiveita? Kokeile ilmota peliin, jossa hahmot tehdään itse tai pelinjohto kirjoittaa hahmot pelaajan toiveiden mukaan – näissä haastavat rajoitteet on paljon helpompi huomioida kuin kokonaan valmiiksi kirjoitetuissa peleissä. Katso myös tarkkaan, mihin ilmoat – esimerkiksi jos et halua romantiikkaa, niin ihmissuhdedraamapelistä voi olla vaikea saada hahmoa. Mieti, olisiko jokin rajoistasi sellainen, että haluaisit sittenkin pelata sitä esim. tietyllä tavalla kirjoitettuna? Huom. itselleen epämukavia asioita ei kannata pakottautua pelaamaan vain siksi, että pääsisi peleihin; pelinjohto ei halua että joudut tällaisia pelaamaan ja sinulla tai vastapelaajillasi on silloin tuskin hauskaa. Tulet silloin myös vieneeksi paikan joltakulta, joka olisi mahdollisesti nauttinut hahmosta enemmän.
Hankalan pelaajan maine
Jos epäilet saavasi hylkyjä aiemman toimintasi vuoksi, voit ottaa pelinjohtoon yhteyttä ja varmistaa asian – voihan olla, että olet väärässä. Jos epäilykset osoittautuvat kuitenkin oikeaksi, niin korjataksesi tilannetta voit esimerkiksi pahoitella aikaisemmin tapahtunutta, halutessasi kertoa mistä se johtui ja miksi tulevaisuudessa pystyisit hoitamaan sen paremmin ja luvata näin myös tehdä. Se lupaus täytyy sitten myös pitää, koska jos tuon jälkeen petät sen, niin uutta mahdollisuutta on enää vaikea saada. Pelinjohto kyllä yleensä ymmärtää, jos sinulla on esimerkiksi elämäntilanne tai sairauksia, jotka aiheuttavat jatkuvaa myöhästelyä, perumisia, asioiden hoitamattomuutta jne. Kenties pelinjohtaja haluaa tästä huolimatta tarjota sinulle mahdollisuuden pelata, mikä on tosi jees. Kuitenkin ymmärräthän myös, että kaikki pelinjohtajat eivät henkisesti jaksa sitä stressiä ja omien aikataulujensa myöhästymistä mitä tilanteesi aiheuttamat epävarmuustekijät ja ongelmat tuovat mukanaan, ja koska he tekevät vapaaehtoista työtä, niin on myös heidän vapautensa ottaa tilalle joku, joka kykenee asiansa hoitamaan.
Seksuaalisesta häirinnästä roolipelikulttuurissa on ollut puhetta jo aiemminkin, mutta nyt uutisiin nousivat muutamat tuoreet tapaukset, joissa oli kyse isoista skenevaikuttajista. Etenkin World of Darkness -pelimateriaalia kirjoittanut CA Suleiman sai kenkää Green Ronin -firmasta ja Frog God Games -firman toimitusjohtaja Bill Webb törttöili Paizocon-tapahtumassa. Tässä jälkimmäisessä tapauksessa huomionarvoista on tapahtumanjärjestäjänä toimineen Paizon conityöntekijöiden ripeät otteet ahdistelun kohteeksi joutuneen tukemiseksi (ks. toimitusjohtaja Lisa Stevensin linjaveto ja ahdistelun kohteeksi joutuneen oma todistus).
North Texas RPG Convention -roolipelitapahtuma puolestaan joutui tikunnokkaan, koska conin kunniavieraiksi oli kerrottu em. Bill Webb sekä punalaatikko-D&D:n aikanaan kirjoittanut Frank Mentzer (jota siis myös syytettiin ahdistelevasta käytöksestä). Tapahtuman pääjärjestäjä ei riittävän ripeästi ja selkeästi osoittanut ryhtyneensä toimenpiteisiin näiden kunniavieraiden kanssa, vaan päinvastoin ilmoitti, ettei hän kiellä keneltäkään pääsyä tapahtumaan tämän aiemman käytöksen tai tekojen perusteella. Luonnollisesti tämä herätti monissa närkästystä, etenkin kun tapahtuman järjestäjällä ei tuntunut olevan mitään häirinnänvastaista linjausta tai toimintasuunnitelmaa.
Dungeons & Dragons -pelin uusin laitos on ollut vankassa nosteessa (tämän lehtijutun mukaan vuosi 2016 oli D&D:n tuottoisin vuosi koskaan), mutta myös Games Workshopin miniatyyripeleillä on mennyt vahvasti. Milton Grieppin kirjoittaman ICv2:n artikkelin mukaan Games Workshopin myynti kasvoi viime tilikaudella omien kauppojen kautta liki 60 prosenttia ja jälleenmyyjienkin kautta 39 prosenttia. Kyse on erityisesti Yhdysvalloissa kasvaneesta suosiosta, mutta kyllä tuo heijastuu kansainväliseenkin tulokseen. Kun vielä otetaan huomioon, että näissä luvuissa ei ole huomioitu tänä vuonna julkaistua Warhammer 40,000 -miniatyyripelin uusinta laitoksta (ks. Roolipelitiedotuksen artikkeli pelistä), niin GW:lla näyttäisi menevän todella vahvasti.
Kyseessä lienee yleinen ei-elektronisten harrastuspelien suosion kasvu Dungeons & Dragonsin vanavedessä. Kiinnostavasti tämä kyseinen kasvu näyttää Games Workshopin osalta olevan kuitenkin poikkeuksellisen vahvaa, jota edellinen tilikausi ei ennakoinut. Saa siis nähdä, jääkö tämä erikoistapaukseksi vuosien joukossa, vai ennakoiko tämä miniatyyripelien suosion pitkäkestoisempaa nousua.
Hyvä merkki on, että miniatyyriala ei aio jäädä paikalleen odottamaan 3D-tulostimien soittamaa sielunmessua, vaan etsii aktiivisesti uusia tuotantomuotoja. Kelpo esimerkki sellaisesta on Privateer Press -firman uusi tuotantolinja, jossa isoja, näyttäviä ja kalliita Horde-pelin miniatyyreja myydään suoraan kuluttajille. Tällaisten tuotteiden ongelma on ollut hidas liikkuvuus jälleenmyyjien varastoista ja kun niissä kuitenkin on paljon pääomaa kiinni, eivät ne ole olleet jälleenmyyjien suosiossa. Nyt ajatuksena on koota kuluttajilta tilaukset etukäteen ja tuottaa sitten jättiminiatyyreja sen verran kuin kysyntää on. Aiheesta voi lukea tarkemmin tästä ICv2:n artikkelista.
Laitetaanpa vielä peränpitäjäksi huomio Xanathar’s Guide to Everything -lähdeteoksen ilmestymisestä. Kyseessä on ensimmäinen sääntölisäosa Dungeons & Dragons -roolipelin uuteen 5. laitokseen, joten siihen on kohdistunut aika kovia odotuksia. Pelin aikaisemmat versiothan ovat kärsineet vähittäisestä lisäosapöhöttymästä, joka on johtanut pelimekaniikan epätasapainoisuuteen ja jopa rikkinäisyyteen.
Xanathar’s Guide to Everything koittaa välttää tätä tarjoamalla vähemmän kaikenlaista uutta kilkettä ja pelitestauttamalla julkaistavan materiaalin huolellisesti ennen julkaisemista. EnWorldin arvion mukaan tässä on onnistuttu hyvin: vaikka uusia eri hahmoluokkien variantteja ja loitsuja on runsaasti, pakka pysyy kasassa. Nähtäväksi jää, millaisen vastaanoton teos saa laajemmin skenen parissa.
]]>